Combat
Les combats surviennent lorsqu'un blocage réussit, mais peuvent aussi être provoqués directement par des actions comme Bum’s Rush : à cause de cette carte, les autres actions avec un effet similaire sont communément appelées des actions de rush. Elle a aussi donné son nom à toute une catégorie de decks : les decks de rush.
Posture
Le combat n'aide pas à réduire la réserve d'influence de la proie, du moins pas directement. Il existe essentiellement trois postures stratégiques qu'un deck peut adopter en matière de combat:
- Neutraliser les serviteurs de l'adversaire est la plus agressive. Cela ralentit les adversaires, mais n'aide pas à remporter la victoire en soi. D'un autre côté, cela donne un contrôle incroyable sur l'équilibre de la table. Les Decks de rush se spécialisent dans cet aspect.
- User est une posture plus équilibrée. L'idée est de cibler le sang de la proie et pas seulement son influence, en veillant à ce que les adversaires perdent systématiquement plus de sang. L'article de Paul Jones Sang, Influence et Usure de Jetons explique la posture d'usure en détails.
- Résister est la dernière posture : l'idée est simplement de pouvoir résister suffisamment bien aux deux autres postures, soit avec des options de combat défensives, soit en se basant simplement sur la vitesse ou le nombre de serviteurs.
Infliger des dégâts
Du côté des disciplines, Aid from Bats et Carrion Crows, qui donnent 3 dégâts et une poursuite. a l'excellent Theft of Vitae, qui fournit gratuitement un différentiel de 4 sang sans possibilité de prévention. De nombreuses disciplines donnent accès à des dégâts aggravés :
et infligent de grands quantités de dégâts. a une combinaison puissante avec- Wolf Claws, Claws of the Dead, Bone Spur, Donnybrook (Anarch), Sculpt the Flesh ( k ), et Body Flare. avec
- Chiropteran Marauder et Breath of the dragon. avec
- Walk of Flame, Flames of the Netherworld et Burst of Sunlight. avec
- Eye of Unforgiving Heaven et Sword of the Righteous. avec
- Flames of the Netherworld et Conflagration. avec
- Baal's Bloody Talons et Taste of Death. avec
- Breath of Thanatos. avec
- Mayaparisatya. avec
- Devil Channel: Hands. avec
- Dawn Operation. avec
- Les gargouilles N avec Raking Talons.
Utiliser des dégâts aggravés
Utiliser des dégâts aggravés en agissant est délicat, car la serviteur qui agit doit choisir sa frappe et la payer avant le serviteur qui réagit. Les cards qui transforment les dégâts d'une frappe en dégâts aggravés, comme Claws of the Dead, sont supérieures en ce sens, puisqu'on peut attendre de voir si le serviteur qui réagit va jouer une fin de combat ou une esquive avant d'utiliser la carte.
Utiliser des dégâts aggravés du côté de la réaction est plus simple. De plus, cela permet d'utiliser Rötschreck pour envoyer l'adversaire en torpeur quelle que soit sa frappe. Le seul prérequis est que la portée doit être adéquate pour la frappe aggravée.
Hors la question d'infliger plus de dégâts à chaque frappe, les frappes additionnelles sont un bon moyen d'infliger plus de dégâts à chaque combat. Elles sont par contre surtout disponibles pour les utilisateurs de Arms of the Abyss ( ), Devil Channel: Back ( ) et Octopod ( ).
, à l'exception notable deEnfin, Target Vitals est une excellente option pour augmenter les dégâts, disponible gratuitement pour tous les serviteurs.
Armes
Les armes sont aussi un bon moyen d'augmenter les dégâts. Il y a beaucoup d'armes disponibles, voici les plus efficaces et les plus jouées :
- Weighted Walking Stick : Une arme qui peut être utilisée sans perdre une action à l'équiper. Elle fournit un total de trois dégâts supplémentaires gratuitement, un très bon ratio.
- .44 Magnum : Un dégât de plus à chaque frappe, couplé à la manœuvre pour rester à longue portée et éviter les dégiåts. C'est aussi la meilleure arme que Concealed Weapon peut sortir, ce qui évite de perdre une action à l'équiper (et de risquer l'interception).
- Ivory Bow : Bien qu'unique, 1 influence pour un dégât aggravé longue portée à chaque frappe, c'est une affaire.
- Sniper Rifle : Surtout utile pour bloquer, sa capacité à fixer la portée est une excellent option pour éviter les dégâts.
- Assault Rifle : Une version plus puissante du .44 Magnum. Le coût de 5 influence est prohibitif, mais il peut être réduit en le mettant en jeu avec Alastor, par exemple. C'est l'une des armes les plus puissantes du jeu.
- Blade of Bellona : Un dégât de plus avec une manœuvre en option, le tout gratuit – une affaire pour les d.
- AK 47: Une version plus brutale de l'. Ce dernier lui est souvent préféré
- Blade of Bellona : Un dégât de plus avec une manœuvre en option, le tout gratuit – une affaire pour les d.
Défense
La défense la plus simple en combat est de l'éviter complètement en utilisant une Frappe : Fin de combat (Strike: Combat Ends en anglais, S:CE pour faire court). Plusieurs disciplines donnent accès à cette option :
- Majesty, Force of Personality, Catatonic Fear, Charismatic Aura ( ), Staredown et Unholy Penance. avec
- Earth Meld, Form of Mist et Rapid Change. avec
- Oubliette et Shadow Body. avec
- Alpha Glint. avec
- Flesh Bond. avec
- No Trace. avec
- Meld with the Land. avec
- Preternatural Evasion. avec
- Spiritual Intervention. avec
- Leapfrog. avec
- Serpent's Numbing Kiss. avec
Il est bon de noter que Flash Grenade est une option pour tous les serviteurs, mais aussi que les vampires de haute capacité ont accès à Obedience et Mental Maze pour éviter complètement le combat, bien qu'uniquement en réaction.
Comment gérer les Frappe : Fin de combat (S:CE)
Les S:CE sont un vrai problème pour les decks centrés sur le combat. Quelques solutions existent pour les gérer.
- NSA Trio est disponible pour tous mais n'est pas une option pour les Decks de rush, puisque leurs combats sont rarement le résultat d'un blocage.
- Certaines disciplines disposent de contres qui leur permettent d'empêcher un S:CE ou de continuer le combat après un S:CE : Immortal Grapple, avec Psyche!, avec Telepathic Tracking, avec Relentless Reaper, avec Sanguine Entrapment et avec Hunter's Mark. avec
Sans ça, la seule option est d'entrer suffisamment souvent en combat pour épuiser les S:CE du côté de la défense.
Après les S:CE, la prevention de dégâts est une autre partie important du combat. C'est utile défensivement, mais aussi offensivement : réduire la perte de sang est toujours bon.
est la principale discipline pour la prévention de dégâts et seules quelques cartes de prévention n'en font pas partie :- Glancing Blow ne prévient qu'un dégât, ce qui ne le rend viable que pour sauver un allié.
- Rockheart et Stonestrength ( )
- Rego Motum ( )
- Apparition ( )
- Flesh of Marble ( )
- Horrid Form ( )
- Leathery Hide M
Esquiver est aussi une bonne option défensive et le simple Dodge est disponible pour tous. L'esquive est moins efficace qu'un S:CE, mais reste une option défensive viable quand aucun S:CE n'est disponible.
Enfin, deux cartes de combat peuvent envoyer un vampire en torpeur directement: Coma ( ) et Entombment ( ). Elles sont trop coûteuses pour être efficaces en tant qu'outil offensif, mais ce sont de bonnes options en défense car elles peuvent constituer une bonne dissuasion contre les decks de combat.
Gestion de la portée
Avoir la bonne portée est essentiel au combat. La plupart des modules de combat se spécialisent pour une portée donnée, que ce soit à distance pour éviter le dégât de base que tout vampire peut infliger, ou au contact pour utiliser des frappes et des effets puissants. De nombreuses cartes fournissent des manœuvres et beaucoup de modules de combat offensifs les utilisent pour gérer leur portée. Quelques cartes permettent à un vampire de fixer la portée directement, sans laisser l'opportunité à l'adversaire de manœuvrer :
- Sniper Rifle
- High Ground ( )
- Selective Silence ( )
- Shadow Step ( )
- Cold Aura ( )
- Charge of the Buffalo ( )
- Brick by Brick ( )
- Giulia Giovanni Abruzzina O
- Omael Kuman n
- Storm Sewers s