Modules de Combat

Un longue spirale exploratoire, pour tout nouveau joueur qui commence à creuser dans VTES, est de passer quelques années à se plonger dans les subtilités du combat pour essayer de trouver le moyen le plus efficace et le plus sûr de se débarrasser des vampires adverses.

Soyons honnêtes : le combat est amusant, et si vous avez un deck de combat solide, vous réussirez probablement à rester dans la partie un peu plus longtemps. Comme expliqué dans l’article de Introduction au Combat, il faut cependant aborder le combat avec un peu de prudence : c’est marrant de tout exploser, mais le combat est avant tout une question de contrôle. Gagner avec le combat est difficile, et l’emporter sur une table nécessite une bonne compréhension de ce qui fonctionne et de ce qui ne fonctionne pas.

Nous allons passer en revue tous les modules de combat connus qui ont prouvé leur efficacité en remportant au moins quelques tournois, ce qui nous donnera une bonne idée de ce qui fonctionne et de ce qui ne fonctionne pas. Aucun module de combat ne surpasse tout le reste. Les joueurs ont essayé pendant 30 ans, et la combinaison ultime n’existe pas. Pourtant, certains sont plus forts que d’autres et, si vous voulez devenir bon au combat, vous devez savoir quelles sont les forces et les faiblesses de votre module, mais aussi ce que les modules de vos adversaires peuvent faire ou pas.

Rusher ou Bloquer

Il existe deux styles de combat, sans compter la posture défensive où vous essayez simplement d’éviter le combat par des frappes de fin de combat — les Strike: Combat Ends (SCE) — les esquives ou la prévention. Soit vous visez à rusher les serviteurs adverses et à les neutraliser, soit vous adoptez une approche moins explosive mais plus robuste : les bloquer.

Les decks de combat sont un affaire de contrôle : vous cherchez à neutraliser les vampires adverses et à contrôler la chute de la table. Les decks Rush peuvent exercer un contrôle sur toute la table, ce qui peut être la clé de la victoire, mais ils ont un contrôle plus fragile sur leurs voisins. Les decks Bloc, quant à eux, ont tendance à exercer une pression plus élevée sur leurs voisins et moins de contrôle sur le reste de la table.

Mais les différences sont encore plus marquées lorsqu’il s’agit du module de combat lui-même. Les decks Rush doivent s’assurer que leurs actions de rush produisent des résultats, ils ont donc besoin de solutions solides contre les fins de combat et autres défenses. De l’autre côté, les decks de bloc fournissent déjà une bonne partie de leur effet de contrôle simplement en bloquant avec succès. Désactiver le serviteur bloqué, ou même simplement en lui faisant perdre quelques jetons, n’est qu’un bonus. Ce qui est tout aussi bien : vous avez besoin d’un module plus gros pour un deck Rush, pour avoir une meilleure efficacité contre les défenses de combat, et d’un module plus léger pour un deck de bloc, pour laisser plus de place aux réactions : vous ne bloquerez pas sans de bonnes capacités de réveil et d’interception.

Bien sûr, il s’agit aussi d’un continuum : certains decks rush ont de légères capacités de bloc, et certains decks block ont ​​quelques rushs juste au cas où. Et tout ce qui se trouve entre les deux. Les modules seront marqués des badges suivants :

Mono disciplines

i Animalisme ANY

Carrion Crows Aid From Bats Terror Frenzy Voracious Vermin Deep Song Raven Spy

L’animalisme i est une discipline de combat primordiale. C’est principalement dû à Carrion Crows. C’est deux jetons de différence à chaque round, à n’importe quelle distance. Cela peut représenter beaucoup si vous parvenez à obtenir quelques poursuites. Comme ce sont des dégâts environnementaux, c’est inesquivable, et comme ce n’est pas une frappe, les cartes de prévention de haut niveau comme Rolling with the Punches et Rego Motum ne fonctionnent simplement pas. Ajoutez quelques Taste of Vitae et vous pouvez même garder une quantité de sang stable. Au total, la carte a donné naissance à une douzaine de modules de combat différents.

Le module Animalisme i le plus simple associe les Carrion Crows aux Aid from Bats. Ça donne un différentiel de 3 jetons gratuit, avec seulement 2 cartes. N’importe quelle quantité de dégâts peut être infligée en continuant à poursuivre et à infliger 3 dégâts par tour tant qu’il a des Aid from Bats. De plus, Terror Frenzy peut être utilisé pour sécuriser la portée, et Voracious Vermin ou Canine Horde pour piéger les modules armes.

En dehors des cartes de combat elles-mêmes, l'animalisme i fournit également un excellent soutien au combat avec le très polyvalent rush-ou-mord Deep Song, et de bons dispositifs de bloc avec Raven Spy, Sense the Savage Way et Cat's Guidance, sans oublier Army of Rats comme charge utile si vous faites un mur. Il existe des outils supplémentaires, moins répandus, comme Underbridge Stray qui fournit soit un press soit un redressage, Pack Alpha si vous déployez beaucoup de Raven Spies ou si vous ajoutez quelques Murder of Crows, et Conquer the Beast comme un Trap amélioré pour encore plus de poursuites pour Carrion Crows.

En soi, le module ne fonctionne qu'avec I supérieur, mais il est déjà impressionnant, comme on le voit dans l'archétype Nananimalism. En i inférieur, il peut toujours être combiné à d'autres disciplines, pour les outils de gestion de la distance Drawing Out the Beast ou Terror Frenzy, et quelques Raven Spy pour aider au bloc.

Pour les modules combinés utilisant Animalisme i, voir Animalisme & Ses amis.

p Puissance RUSH

Immortal Grapple Disarm Torn Signpost Roundhouse Thrown Sewer Lid Preternatural Strength

Puissance p est l'autre discipline de combat principale. Et là aussi, c'est principalement dû à une seule carte : Immortal Grapple. C'est la seule carte du jeu qui annule complètement les effets défensifs comme l'esquive et la Frappe : fin de combat, mais aussi beaucoup de mauvaises surprises comme les frappes de torpeur (Coma, Entombment) ou les armes. Tous les autres outils anti-défensifs, que ce soit la continuation du combat comme Psyche! ou l'annulation directe comme Death Seeker, annulent uniquement la défense, c'est donc une guerre de nombres. Ce n'est pas le cas avec IG (son surnom) : si vous l'utilisez, vous êtes assuré de réussir votre frappe. Et pour les decks de rush, ça compte beaucoup.

Bien sûr, IG n'est utilisable qu'à courte portée, donc de la gestion de la portée est utile, et il faut ensuite que la frappe compte. Mais c'est quelque chose que Puissance p fournit avec les frappes les plus puissantes du jeu, principalement via Torn Signpost, Roundhouse et Preternatural Strength. Ajoutez quelques Taste of Vitae et vous pouvez même garder une quantité de sang stable. En plus de ça, la deuxième plus grosse carte de Puissance p, également à courte portée, est Disarm. C'est déjà fort dans la discipline elle-même, mais c'est encore mieux associé à d'autres disciplines : si vous parvenez à prévenir les dégâts ou à obtenir une frappe supplémentaire, cous pouvez envoyer l'adversaire en torpeur sans même avoir à infliger beaucoup de dégâts.

Les modules pure Puissance P utiliseront soit des Slam pour quelques manœuvres, soit des Thrown Sewer Lid ou des Earthshock pour de bonnes options à distance : les modules qui ont une gestion de portée suffisante pour aller longtemps de manière constante ne comptent généralement pas sur les SCE. Le manque de prévention peut être un problème, donc s'il n'est pas associé à la prévention, un ou deux Glancing Blow peuvent s'avérer utiles. Enfin, Puissance P propose également le terrifiant Decapitate, qui peut se débarrasser des serviteurs sans avoir à passer par une diablerie, même sans dégâts aggravés.

Contrairement à l'Animalisme, le module de base de Puissance p est encore correct en inférieur, donc peut plus facilement être combiné à d'autres disciplines. Et même si ses meilleurs effets sont à courte portée, il est également possible de construire un module longue portée efficace en utilisant Thrown Gate et Thrown Sewer Lid, souvent combinés avec Increased Strength et Target Vitals pour des dégâts supplémentaires, plus quelques manœuvres, Fake Out, High Ground ou Backstep si une autre discipline ne propose pas de meilleure alternative.

Puissance p et son incontournable IG sont souvent combinés à d'autres disciplines pour des modules plus méchants, voir Puissance & Ses amis.

j Protean BLOCK

Claws of the Dead Donnybrook Earth Meld Form of Mist Flesh of Marble

Protean j est une discipline de combat décente à elle seule. Elle inflige généralement des dégâts aggravés avec des cartes comme Claws of the Dead, Donnybrook ou Sculpt the Flesh, mais dispose aussi d'une prévention très solide avec Flesh of Marble. En plus, elle propose les meilleures fins de combat du jeu, Earth Meld, et le polyvalent Form of Mist.

Dans l'ensemble, Protean j offre déjà un package solide à lui tout seul. Jouée seul, elle est généralement défensive avec quelques surprises aggravées. Mais les Tzimisce k et les Gangrels p peuvent l'associer à Animalisme I dans un module IJ, tandis que d'autres combinaisons comme cj ou jf utilisent simplement quelques outils ou de la prévention pour supporter le module principal.

v Vicissitude BLOCK

Breath of the Dragon Chiropteran Marauder Rötschreck Quick Jab Meld with the Land

Avec Breath of the Dragon et Chiropteran Marauder, Vicissitude V est une spécialiste des dégâts aggravés. Souvent vue dans les decks de bloc, elle ouvre la possibilité d'utiliser des Rötschreck comme aucun autre module. Jouée seule, les modules Vicissitude peuvent inclure quelques Quick Jab ou quelques Meld with the Land pour offrir une certaine souplesse. C'est un module serré et redoutable qui peut même inclure quelques Amaranth pour se débarrasser des adversaires, à condition d'avoir suffisamment de vampires titrés pour survivre à la Chasse au sang.

Les combinaisons comme VI, VA et Malgorzata VT sont, bien sûr, plus solides et aggressives.

t Sorcellerie du Sang BLOCK

Theft of Vitae Rego Motum Apportation Walk of Flame Magic of the Smith

La capacité de voler du sang avec Theft of Vitae, couplée à la prévention avec Rego Motum et à l'utilitaire comme Apportation, fait de la Sorcellerie du Sange T un module très solide et léger en soi. Les Theft ne peuvent pas être prévenus et offrent un différentiel de 4 jetons en une seule carte, ce qui est le différentiel le plus élevé du jeu, à égalité avec Roundhouse. En plus, Walk of Flame ou Flames of the Netherworld peuvent être ajoutés pour un peu de dégâts aggravés à l'occasion.

Un autre gros avantage, au niveau du combat pour la discipline, est l'existence de Magic of the Smith. Il est inclus dans de nombreux decks de Sorcellerie du Sang t, parfois juste pour aller chercher plus facilement une arme rare, comme un Ivory Bow, d'autres fois en plus d'exemplaires pour assurer l'équipement rapide et stable de quelques armes.

Il existe bien sûr des combinaisons plus agressives, Tremere IT , Banu Haqim CT et Malgorzata VT.

f Force d’âme BLOCK

Rolling with the Punches Hidden Strength Indomitability Unflinching Persistence Soak Undead Persistence

La Forced'Âme f en soit fournit un grand éventail d'outils de prévention, en voici une rapide revue :

Avec une bonne prévention, vous n'avez pas besoin de grand-chose pour construire un module défensif très décent. Des dégâts supplémentaires sont souhaitables, comme Weighted Walking Stick, Pulled Fangs et Target Vitals. Pour une approche plus robuste, Zip Gun peut être utilisé pour essayer de garder la distance. Les vampires avec une force élevée comme Lazverinus ou Khurshid sont excellents pour la mono-Force d'Âme F. Les modules de Force d'Âme F les plus agressifs peuvent combiner Undead Persistence avec Trap et Indomitability pour des combats atrocement longs.

Même se elle peut être joué seule, Force d'Âme se rencontre plus souvent comme une seconde discipline, comme PF, JF, HF, Anarch cf, ou BF.

$ Obténébration BLOCK

Arms of the Abyss Entombment

Obténébration à elle seule offre des options de combat légères étonnamment bonnes, avec Arms of the Abyss et Entombment. Un peu cher à première vue, mais une bonne base qui est déjà un module dissuasif. On peut le compléter avec quelques Shadow Step et/ou Amaranth pour une agressivité plus élevée, ou pencher du côté défensif, centré sur ou combiné avec l'excellent module $ défensif.

Bien sûr, la discipline brille encore plus lorsqu'elle est combinée : les anciens Lasombra T ont les combinaisons P£ et même P£I, et les Kiasydes S la variante £X.

Outils Supplémentaires

Kevlar Vest Guardian Angel Depravity Sire's Index Finger Light Intensifying Goggles Ivory Bow

Tous les modules peuvent inclure des outils génériques supplémentaires pour fournir un bonus permanent à leurs combattants. Les gilets sont habituels, Kevlar Vest en premier lieu, pour sa capacité à limiter sévèrement l'efficacité de l'arme la plus courante, le .44 Magnum, suivi de Leather Jacket et Flak Jacket. D'autres équipements peuvent être intéressants, comme l'omniprésent Ivory Bow, Light Intensifying Goggles pour l'utilité, ou Sire's Index Finger contre Rötschreck.

Les cartes de maître sont une autre source de bonus, comme Guardian Angel pour la prévention et Depravity pour la force. Les Anarch ont accès à plus d'options : par exemple Libertas contre les r SCE, ou Blood Turnip pour le sang. Certains clans ont également accès à des bonus exclusifs, comme les v Ventrue avec Island of Yiaros ou les p Gangrel avec Gangrel Revel. Donc, quel que soit le module, vérifiez toujours ce que la secte et le clan ont à offrir.

Modules Défensifs

r Présence DEFENSIVE

Majesty Staredown

Présence r est la discipline reine pour les fins de combat. Majesty est en tête de liste, fournissant des SCE en r inférieure et un redressement utile en R supérieure. Staredown est une alternative, avec une fin de combat gratuite. En plus, il existe des options supplémentaires en fonction des vampires : Serpent's Numbing Kiss s'ils ont Serpentis s a un effet très dissuasif, et Charismatic Aura si vous avez Auspex a, ou Bollix si vous êtes Anarch, peuvent être utilisés pour contrer les terribles Immortal Grapple.

j Protean DEFENSIVE

Earth Meld Form of Mist

Protean j propose le meilleur SCE du jeu avec Earth Meld, gratuit avec redressement. Elle fournit également le très polyvalent Form of Mist, qui offre à la fois discrétion et SCE en une seule carte. Elle propose moins d'options tactiques contre IG, même si les Anarchs peuvent toujours jouer Groundfighting.

d Domination DEFENSIVE

Obedience

Obedience constitue, pour les vampires de grande capacité (pensez Inner Circles de cap 11), une défense absolue. Cela nécessite d'être redressé ou réveillé, mais ne permet même pas au combat de commencer : les decks rush n'ont aucune solution autre que de déborder avec plus de rushs. Les decks de bloc ne seront pas dérangés mais, déjà, ils doivent réussir à bloquer.

if Alpha Glint DEFENSIVE

Alpha Glint

Bien que limité aux vampires de plus grande capacité comme Stanislava, Alpha Glint est une arme de combat très solide qui, en supérieur, surpasse même un IG. Contrairement à Obedience, il ne nécessite pas de réveil ou de redressement et peut être utilisé dans n'importe quelle situation.

Le seul cas où Obedience est supérieur est contre la combinaison de Temporis !, Outside the Hourglass & Domain of Evernight.

$ Obténébration DEFENSIVE

Shadow Body Oubliette

Obténébration a de bonnes options de SCE avec Shadow Body et Oubliette, et est également une excellente arme de dissuasion avec Entombment. De plus, des Nocturn peut être utilisé comme chair à canon pour bloquer les rushs dangereux et protéger leurs maîtres.

o Occultation DEFENSIVE

No Trace Mental Maze

La défense d'Obfuscation o est un peu fragile, mais parfois suffisante. En supérieur, elle n'a que No Trace pour les SCE, mais les vampires de grande capacité peuvent utiliser Mental Maze comme une sorte d'ersatz d'Obedience. Il faut un bloc réussi pour que cela marche, c'est donc moins efficace.

M Shadow Court Satyr DEFENSIVE

Shadow Court Satyr Earth Meld

La meilleure carte que les Satyrs peuvent utiliser avec leur pouvoir est simplement Earth Meld. Une fin de combat systématique à chaque combat constitue une défense très écrasante.

5 Flash Grenade DEFENSIVE

Flash Grenade Concealed Weapon

Une défense frustrante utilise juste Concealed Weapon pour équiper Flash Grenade. Elle ne nécessite aucune discipline et, bien qu'elle soit un peu coûteuse en termes d'emplacements de cartes, elle est plutôt dissuasive contre de nombreux modules de combat.

Défense nue DEFENSIVE

Fake Out Dodge

Il est même possible d'obtenir une défense superficielle avec juste quelques Dodge et Fake Out. Ça peut suffire contre un combat léger et peut parfois faire échouer même des modules de combat de haut niveau. Surtout s'ils vous sous-estiment à cause de l'absence de discipline.

i Animalisme & Ses amis

Carrion Crows est fort en soi, mais bénéficie d'être couplé avec des poursuites et de la prévention.

ij Animalisme & Protean ANY

Carrion Crows Drawing out the Beast Flesh of Marble Claws of the Dead Bear's Skin

Autrefois réservée aux Gangrels p, la combinaison Ij est désormais également ouverte aux Tzimisce k. En plus d'un module Animalisme I à courte portée avec des Carrion Crows et Drawing out the Beast, Flesh of Marble and Bear's Skin peuvent être utilisées en prévention, et la Protean j propose des dégâts aggravés comme Claws of the Dead or Sculpt the Flesh pour rendre le tout plus mortel.

Les Gangrels p ont aussi souvent Force d'Âme f et peuvent donc jouer plus ou de meilleures préventions comme Hidden Strength, Rolling with the Punches ou même Skin of Night pour compenser la faiblesse de Flesh of Marble.

kiv Tzimisce Animalisme & Vicissitude BLOCK

Carrion Crows Breath of the Dragon Chiropteran Marauder Horrid Form Telepathic Tracking Rötschreck

L'ajout de Carrion Crows au module Vicissitude V est un bonus de dégâts, sympa. Horrid Form est souvent inclus pour plus de dégâts, aux côtés de Telepathic Tracking contre les fins de combat. Dans l'ensemble, c'est un module de combat agressif, et il constitue la base de l'archétype Tzimisce Toolbox.

Biz Ahrimane Animalisme & Spiritus BLOCK

Carrion Crows Aid From Bats Swiftness of the Stag Leapfrog Strength of the Bear

Swiftness of the Stag étant si polyvalent, la combinaison Carrion Crows & Aid From Bats devient une machine de guerre. Leapfrog et Strength of the Bear peuvent également être utilisés pour comme utilitaires. Cette combinaison solide, en plus des deux disciplines qui offrent d'excellentes capacités d'interception, est la base de l'archétype Cats.

Il existe plusieurs options pour compléter le module, depuis quelques Target Vitals pour augmenter les dégâts, jusqu'aux outils de contrôle de portée comme Terror Frenzy ou Drawing Out the Beast. La plupart des modules disposent toujours d'au moins quelques Taste of Vitae pour récupérer un peu de sang, et de tech anti-armes comme Canine Horde ou Voracious Vermin.

xik Ravnos Animalisme & Chimérie ANY

Carrion Crows Apparition Trap The Path of Paradox

En utilisant Apparition pour la prévention et Trap pour les poursuites, Carrion Crows peut désormais neutraliser n'importe quel vampire en un seul combat. Étant donné que le module n'a aucune option contre les fins de combat, il n'est pas si répandu. Il peut cependant être une très mauvaise surprise dans un environnement chargé en combat en raison de ses capacités de prévention élevées. Après tout, les Ravnos x ont également Force d'Âme f en plus de l'excellent Apparition.

Il y a différentes options. Réduire le coût des Apparition est souhaitable s'il on en utilise beaucoup, donc The Path of Paradox ou Gabrin en star fonctionne bien. Trap est plus souvent utilisé en petit nombre et peut être remplacé par Conquer the Beast. Un ou deux Mayaparisatya peuvent être judicieux, mais l'ensemble du module peut également s'appuyer beaucoup plus sur l'Animalisme i, utiliser Aid From Bats et simplement déployer quelques Apparition pour un peu de prévention. Enfin, il faut également décider s'il on est plutôt rush avec Deep Song, ou plutôt bloc en complétant l"Animalisme i avec Draba ou Ignis Fatuus.

uit Tremere Animalisme & Sorcellerie du Sang BLOCK

Carrion Crows Theft of Vitae Apportation Rego Motum

Carrion Crows combiné à Theft of Vitae forme un différentiel de 6 jetons. Ajoutez-y Rego Motum pour la prévention, et vous obtenez un module léger et puissant. Des Apportation peuvent être ajoutées pour la portée et les poursuites. La combinaison est utilisée par les Tremere u de haute capacité comme Gabrielle di Righetti, Dr. John Dee et Lord Tremere lui-même. Le module a également souvent quelques Telepathic Tracking contre les fins de combat et parfois d'un peu de dégâts aggravés surprise avec Walk of Flame, Flames of the Netherworld ou Burst of Sunlight.

Étant donné que les Tremere u ont aussi Auspex a, ce module efficace est utilisé dans les decks de bloc lourds, combinant les deux meilleures disciplines d'interception du jeu, Animalisme i et Auspex a, pour construire un mur infranchissable. Bien sûr, la combinaison la plus connue ici est probablement l'archétype Goratrix High Tower, et c'est fondamentalement le même module, même si Goratrix étant Goratrix il n'a pas besoin d'utiliser Theft of Vitae.

Cwif Akunanse ANY

Carrion Crows Rolling with the Punches Hidden Strength Invoking the Beast Devil-Channel: Hands Drawing out the Beast

Les disciplines des Akunanse wf offrent une excellente combinaison pour soutenir I Carrion Crows : Force d'Âme F pour la prévention et Invoking the Beast pour des dégâts supplémentaires et des poursuites. En plus, ils ont des dégâts aggravés avec Devil‑Channel: Hands. Et bien sûr, il y a toujours Drawing out the Beast pour contrôler la portée.

Donc dans l'ensemble, c'est puissant et robuste, mais il n'y a aucun outil pour gérer les SCE, à ​​part le fait d'utiliser Freak Drive pour plus d'actions. Grâce aux réactions d'Abombwe W Predator's Communion et d'Animalisme I, le module peut également proposer un package de bloc très efficace, sans oublier l' exceptionnel No Secrets From the Magaji.

Armes

Les disciplines ne sont pas tout. Il existe une autre voie : utiliser des armes. Vous voudrez cependant éviter d'échouer à obtenir l'arme à cause des blocs. Cela force à plus de discrétion et dilue le contrôle. Heureusement, il existe d'autres options.

c CEL Guns ANY

.44 Magnum Psyche!

Utiliser Concealed Weapon pour un .44 Magnum. Déjà bon en soi, redoutable lorsque combiné avec Célérité C. Psyche! est indispensable : ça démarre un nouveau combat, donc la manœuvre du Magnum se déclenche à nouveau, et c'est un bon contre contre les SCE. Pursuit offre un contrôle de portée ou plus de dégâts, et Taste of Vitae est un bon ajout pour maintenir le sang. D'autres inclusions typiques sont Blur et Quickness pour plus de dégâts, Infernal Pursuit pour cycler, souvent avec Ashur Tablets, et Sideslip pour un peu de prévention.

a Sniper BLOCK

Concealed Weapon Sniper Rifle

Une autre bonne arme à Conceal est Sniper Rifle. Souvent associé à Auspex a, car les autres decks de bloc ont accès à de meilleures options de combat. Malheureusement, l'effet de portée du Sniper Rifle ne se déclenche pas durant le combat où il est obtenu via Concealed Weapon. Mais c'est un module de combat léger et solide. Un bon combat de contact pourra poursuivre et porter une frappe au second round, mais ça ajoute une sérieuse barrière. Les seuls ajouts potentiels sont Read Intentions en support et Aura Reading pour cycler.

o Disguised Flamethrower BLOCK

Disguised Weapon Flamethrower

Obfuscation o propose Disguised Weapon, pour des armes plus grosses, généralement un Flamethrower ou un Improvised Flamethrower. C'est un module de combat léger, mais dissuasif. Les dégâts aggravés à toute distance nécessitent une bonne prévention pour y faire face - un Glancing Blow ou un Sideslip ne suffiront pas. Et Obfuscation o fournit également Swallowed by the Night pour plus de manœuvres, qui fait également office de furtivité. Ce module n'est pas assez puissant à lui seul pour construire un deck rush, mais constitue un bon module de bloc ou même de défense.

f Sticks BLOCK

Weighted Walking Stick

Weighted Walking Stick est l'un des moyens les plus simples d'ajouter des dégâts à un module de combat nu. Souvent aperçu aux côtés de Force d'Âme f, il peut également être utilisé par les alliés ou les vampires de basse capacité sans discipline de combat. Les Ventrue v, les Salubriens c et leurs deux antitribus sont friands de cette arme, cf. Gentlemen With Sticks ou Anti Ventrue Grinder par exemple. Il frappe trois fois pour 2 : un différentiel de 3 jetons gratuit, et il n'y a pas besoin d'action pour l'équiper. Quelques Target Vitals peuvent être ajoutés pour pimenter le tout.

Saturday Night DBR ANY

Saturday Night Special Dragon's Breath Rounds

Une troisième option pour Concealed Weapon est Saturday Night Special. C'est inférieur à un .44 Magnum, mais moins cher, ce qui signifie que vous pouvez plus facilement le sacrifier à Dragon's Breath Rounds pour infliger 2 dégâts aggravés. Bien sûr, c'est un peu plus compliqué que d'utiliser des attaques de Vicissitude v ou de Protean j, mais ça ne nécessite aucune discipline et pas de sang. Ce qui signifie que c'est parfait pour à un essaim de basse capacité, et c'est l'archétype DBR.

Big Guns ANY

Alastor Assault Rifle

Les armes les plus redoutables sont Assault Rifle et AK/47. Elles sont chères : vous pouvez réduire le coût avec des cartes comme Hackerspace ou Ravnos Cache, mais les Alastor est encore mieux : il vous permet de récupérer l'arme et de réduire le coût, tout en offrant un rush permanent avec discétion. Vous devez passer le vote, mais c'est une option solide pour les decks Justicar et Inner Circle. Dans tous les cas, avec une telle arme, vous n'avez guère besoin de cartes de soutien en plus.

Ivory Bow BLOCK

Magic of the Smith Ivory Bow

L'Ivory Bow est une arme bon marché et fourbe. Souvent inclus en exemplaire unique dans les decks de bloc, car il constitue au minimum un moyen de dissuasion efficace. Les decks Sorcellerie de Sang t peuvent s'en servir un peu plus puisqu'ils peuvent avoir assez d'exemplaires de Magic of the Smith pour pouvoir l'obtenir en début de partie. C'est plutôt une astuce des Tremere u , puisque les Banu Haqim n ont déjà l'exceptionnel module ct. Vous pouvez vous attendre à un Bowl of Convergence ou un Kevlar Vest pour la suite.

Grenade ANY

Concealed Weapon Grenade

Une arme rarement vue sur conceal est la simple Grenade. Elle peut être associée à un Fake Out, ce qui en fait une arme très convenable pour les serviteurs non vampires, Arms Dealer étant la possibilité la plus courante ici.

p Puissance & Ses amis

Entre Immortal Grapple et la plus large gamme de cartes de combat de toutes les disciplines, Puissance p est la discipline de base idéale pour une multitude de combinaisons.

pi Puissance & Animalisme RUSH

Carrion Crows Drawing out the Beast Immortal Grapple Roundhouse Preternatural Strength

Comme Puissance p et Animalisme i sont les disciplines de combat les plus puissantes, les combiner est une évidence. IG et les frappes puissantes de Puissance p, Carrion Crows et Drawing out the Beast pour la gestion de la portée dû coté Animalisme i, c'est très agressif. Canine Horde ou Voracious Vermin sont souvent présents pour gérer les armes, mais le seul véritable inconvénient de cette combinaison est le manque de prévention : juste des Glancing Blow.

La puissance agressive pure du module est suffisante pour le placer au sommet même avec cette faiblesse. Guruhi Rush a remporté l'EC deux fois, après tout, et a atteint la finale trois fois. Les Nosferatu s peuvent aligner une crypte décente avec Force d'Âme f en inférieur pour un peu de prévention, en particulier avec Cock Robin et Nikolaus Vermeulen, mais à part cela, ce sont surtout les vampires stars qui peuvent s'imposer, comme Enkidu ou Karsh.

pc Puissance & Célérité RUSH

Immortal Grapple Torn Signpost Pursuit Blur Disarm Sideslip

Le module Brujah o par excellence. Il utilise IG pour contrer les défenses, couplés à Pursuit pour la portée et les frappes supplémentaires. Torn Signpost est généralement utilisé à la place de Roundhouse ou Preternatural Strength, car ça se combinent mieux avec les frappes supplémentaires. Blur et Quickness sont habituels. Sideslip est utile, car il apporte un peu de prévention et une esquive si besin, contre les frappes aggravées ou les Ivory Bow. Toutes ces astuces de Célérité c rendent également les Disarm bien plus efficaces.

C'est peut-être légèrement inférieur au module pi car la gestion de la portée est plus fragile. Il existe cependant quelques cryptes Brujah o décentes avec Force d'Âme f en inférieur pour un peu plus de prévention. Heureusement, les Brujah o Anarchs V5 ont des options supplémentaires, puisqu'ils peuvent mélanger ça avec Anarch pc et même Anarch cf selon la crypte, pour un module plus puissant.

pf Puissance & Force d’âme RUSH

Immortal Grapple Torn Signpost Disarm Unflinching Persistence Rolling with the Punches Hidden Strength

Bon, le module Potence est déjà puissant, mais qu'est-ce qui lui manque ? Prévention et gestion de la portée. Ajoutez-y un êu de Force d'Âme F et entre Unflinching Persistence, Rolling with the Punches et Hidden Strength, vous êtes à peu près couvert.

Cependant, ce n'est pas une combinaison que beaucoup de vampires possèdent en supérieur. Et ceux qui l'ont ont souvent des possibilités encore plus mortelles qui s'offrent à eux. Dans l'ensemble, cette combinaison est souvent jouée soit par Lazverinus, Lorrie ou des Giovanni O (en particulier des Ignazio). Dans ce dernier cas, le module inclut souvent des cartes de Nécromancie n comme Dead Hand et Spiritual Guidance.

pc Anarch Puissance & Célérité ANY

Immortal Grapple Dust Up Bollix Disarm Hell-for-Leather

Les Brujahs o Anarch ont des options supplémentaires, avec Dust Up comme clé de voûte. L'esquive de Dust Up compense le manque de prévention et rend Disarm très facile à utiliser. Hell‑for‑Leather est souvent ajouté pour une frappe supplémentaire gratuite en c inférieure, et Bollix pour le support, car il peut autant annuler un IG pour pouvoir utiliser l'equive de Dust Up contre un adversaire dangereux avec Puissance P.

Selon la crypte, des cartes de combat supplémentaires peuvent être introduites : la Puissance en supérieur P appelle Torn Signpost et Slam, tandis que la Célérité supérieure C ouvre Pursuit et Quickness. Le module peut également être combiné avec CEL Guns, ou même avec le module Anarch cf, si la crypte le permet. Il peut également être réduit et combiné avec Brujah Debate.

Kps Ghede Puissance & Serpentis RUSH

Ghede Immortal Grapple Typhonic Beast The Jones Freak Drive

Eh bien, si le module Puissance manque de prévention, utiliser Typhonic Beast en Serpentis S, surtout avec un vampire qui le joue gratuitement comme Ghede, constitue une combinaison puissante avec seulement deux cartes. Rusher, jouer Typhonic Beast et poursuivre jusqu'à être au contact, puis IG et frapper. The Jones est souvent inclus aussi pour faire bonne mesure contre les frappes de torpeur comme Entombment, ainsi que quelques options contre les adversaires dangerex, comme Skin of Steel, et Sire's Index Finger ou Blade of Enoch contre les Rötschreck.

Il est efficace, avec très peu de pièces mobiles. Le seul inconvénient est que Ghede est principalement seul ici, donc des actions multiples sont nécessaires pour obtenir une efficacité suffisante, avec Freak Drive, Mylan Horseed et Abdelsobek. Ça reste malgré tout un peu fragile, car ça ne repose sur un seul vampire.

Fpgf Blood Brothers Puissance & Sanguinus RUSH

Immortal Grapple Torn Signpost Octopod Three's a Crowd Soak Hidden Strength

Les cercles Torrence et Chicago des Blood Brothers proposent l'intéressante discipline Sanguinus g couplée à un peu de Force d'Âme f pour compléter le module Puissance P de base. Et comme si avoir un peu de prévention de Force d'Âme f en plus de Puissance p n'était pas déjà cool, ils ont Octopod pour des frappes supplémentaires, des Three's a Crowd pour contrôler la portée et garantir que les IG fassent leur boulot, Coordinate Attacks comme alternative aux IG pour contrer les défenses, et des Slake the Thirst pour vraiment profiter des Taste of Vitae.

Le seul souci, c'est la crypte. Le cercle de Torrance a un peu plus de disciplines en supérieur mais est plus cher, alors que le cercle de Chicago a plus de Sanguinus G en supérieur mais Potence p et Force d'âme f principalement en inférieur. La bonne nouvelle est que le module reste très correct en inférieur, et Sanguine Instruction peut être ajoutés pour stabiliser les disciplines. De plus, ils ont de belles actions de rush avec Oppugnant Night et Coagulated Entity, et Achille's Heel pour aider à sortir la proie.

Tp$i Lasombra Environmental ANY

Immortal Grapple Dark Steel Carrion Crows Slam

Combiner Obtenebration $ à l'excellent module Potence & Animalism est solide : Dark Steel est comme un meilleur Carrion Crows grâce à sa manœuvre, et jouer les deux pour un maximum de dégâts environnementaux est un régal. En plus de la manœuvre de Dark Steel, Slam peut être utilisé pour encore plus de manœuvres.

Ce module s'appuie sur une crypte de haute capacité avec Montano, Nahir, Servius et/ou Antón. On n'utilise pas Animalisme i ici juste pour avoir des Carrion Crows, mais surtout de bénéficier des polyvalents Deep Song et Sense the Savage Way. Du côté d'Obténébration $, il inclura aussi souvent Black Metamorphosis.

Tp$ Lasombra Ranged BLOCK

Arms of the Abyss Entombment Disarm Thrown Gate Shadow Body

Il est intéressant de noter que les anciens Lasombra T peuvent combiner Obténébration $ avec Puissance p pour un module beaucoup plus défensif. Utiliser le superbe Arms of the Abyss pour éviter les dégâts ouvre la voie à Disarm et Entombment rendus faciles, bien que ça abandonne les IG. Combiné à Thrown Gate pour un peu plus de défense et de sécurité avec la distance, ça donne un module robuste et léger.

Ça peut être une piste intéressante pour certaines toolbox, et ça peut être très difficile à prévoir et à gérer pour les adversaires. D'un autre côté, il aura du mal contre les modules basés sur IG, et en ce qui concerne le combat à distance, le module Kiasydes £X est probablement plus fort.

jp? True Brujah Puissance & Temporis RUSH

Shalmath Outside the Hourglass Domain of Evernight Decapitate Disarm

Là on entre dans les combos de haut niveau. Temporis ? est géniale grâce à une seule carte : Outside the Hourglass. D'abord, il est polyvalent, et l'esquive et la manœuvre peuvent être utiles. Mais plus important encore, il fournit 2 dégâts à courte portée avant même que les frappes ne soient choisies. Il y a deux combinaisons clés ici : si vous êtes bloqué, vous pouvez utiliser Domain of Evernight pour Outside the Hourglass deux dégâts aggravés qui sont difficiles à éviter : ce n'est pas une frappe, donc les esquives, les fins de combat et même les cartes comme Rolling with the Punches ou Rego Motum sont inutiles. Il y a de fortes chances que l'adversaire tombe en torpeur et que vous puissiez Decapitate.

Par ailleurs, et même sans les dégâts aggravés de Domain of Evernight, vous pouvez toujours utiliser un autre OtH ou un Majesty pour éviter les dégâts vous-même, puis Disarm votre adversaire. Et toujours Decapitate si vous le désirez. Le seul problème ici est que seuls quelques vampires ont Temporis ?, c'est donc un module qui repose souvent sur une seule star comme les Shalmath, ce qui le rend lent et intrinsèquement fragile, même s'il reste exceptionnel.

Npu Gargoyles Puissance & Visceratika RUSH

Tupdog Immortal Grapple Roundhouse Brick by Brick Raking Talons

L'un des modules de combat les plus redoutables qui existe, Visceratika u offre exactement ce qu'il faut pour rendre IG incontournable : un outil de contrôle de portée direct avec Brick by Brick et Raking Talons pour les dégâts aggravés. Visceratika u offre également de bonnes options de prévention des dégâts, mais il offre l'un des meilleurs combattants vedettes du jeu : Tupdog. Ils sont jetables, donc ils n'ont pas besoin de se soucier de la prévention. L'archétype Tupdogs & Nephandus utilise ce module avec beaucoup d'efficacité.

Cela dit, les autres Gargouilles N peuvent profiter du même module, avec Stonestrength et Rockheart en plus pour la prévention, et opter pour un deck plus toolbox.

o p Brujah Debate RUSH

Brujah Debate The Embrace Immortal Grapple

Brujah Debate est assez dingues. Si vous en empilez suffisamment, n'importe quel Brujah Embrace devient une machine à tuer. Le plan est donc simple : empilez les Debates, rush et Grapple, peut-être Dust Up si vous êtes Anarch, et n'oubliez pas Taste. Les Debates offrent tellement de manœuvres et des frappes si puissantes que vous n'avez pas besoin de grand-chose en plus.

L'astuce sera de les défendre, mais soit vous détruisez tous ceux qui peuvent ya ller, soit vous jouez quelques Barons pour Organized Resistance, ils peuvent également utiliser Childe of the Revolution comme des Embrace améliorées.

Alliés

Les alliés non uniques sont également une bonne option de combat. Dans ce cas, le deck consiste à recruter et à payer les alliés, et le module de combat est très mince et sans discipline, utilisant principalement Target Vitals, Trap, Fake Out et Glancing Blow. Les decks d'alliés ont aussi généralement The Unmasking, pour un peu de bloc.

i Nephandus ANY

Nephandus

L'allié le plus incontournable (depuis le nerf des Emerald Legionnaire). Bien sûr, ils n'ont pas de rush intégré, mais ils peuvent utiliser Haven Uncovered ou Bum's Rush, et, plus important, ils mordent pour un, donc ils ont le moyen d'élimination. Étant donné leur pouvoir, ils peuvent utiliser de manière intéressante Molotov Cocktail sans carte supplémentaire, c'est donc souvent inclus dans le module de combat pour quelques dégâts aggravés surprise. On les voit souvent, bien sûr, aux côtés d'Antonio d'Erlette.

k War Ghoul RUSH

War Ghoul

Bon, elles rushent dur. Bien sûr, ici, avoir du support comme Trap et Fake Out pour rendre les rushs plus susceptibles de détruire est primordial. La difficulté est de les payer, mais les Tzimisce k ont des solutions à faible coût, et il y a toujours Jake Washington à sacrifier et Piper pour les invoquer sans action, ni chance de bloquer.

V Escaped Mental Patient ANY

Escaped Mental Patient

Celui-ci a une frappe terrifiante. Bien sûr, il brûle, mais le prix n'est pas trop élevé et il ne brûle pas si un SCE est utilisé. Il ne brûle pas non plus si vous utilisez un Rötschreck après avoir bloqué. Ils sont donc efficaces pour épuiser les défenses, mais peuvent aussi juste être utilisés en défense comme dissuasion.

n Shambling Hordes RUSH

Shambling Hordes

Les terribles zombies sont un peu moins puissants qu'une War Ghoul, mais ils ne coûtent que du sang, donc le principe c'est d'en invoquer plus : un essaim plus lent mais plus puissant. Comme vous avez également besoin d'alliés dans le tas de cendres, ils ont tendance à être accompagnés de Liquidation ou d'alliés avec une option de défausse tout exprès, comme Draeven Softfoot.

p Renegade Garou RUSH

Renegade Garou

Enfin le loup-garou. Il est cher, mais il a une manœuvre, il se régénère et le rush est en discrétion. Ils adorent utiliser un Weighted Walking Stick pour 4 dégâts, et Jacob Fermor peut les faire mordre et fournir le moyen d'élimination.

Autres combinaisons

Il existe encore un monde en dehors de Puissance p et Animalisme i. Dans ces modules, deux choses comptent : la capacité à surmonter les défenses d'esquive et de fin de combat, et la robustesse, autrement dit la prévention.

nct Banu Haqim Célérité & Sorcellerie du Sang ANY

Hunger of Marduk Pursuit Blur Quickness Rego Motum Psyche!

Bienvenue dans l'un des meilleurs modules de combat qui existe. En utilisant Hunger of Marduk, les Banu Haqim n contournent la prévention sans coup férir et utilisent les frappes supplémentaires de Célérité C comme Pursuit, Quickness et Blur pour vider leur cible. Entre Pursuit, Swallowed by the Night et Resist Earth's Grasp, ils ont une excellente gestion de la portée. Et Rego Motum et Sideslip peuvent assurer la prévention alors que Psyche! aident à contrer les défenses. Bien sûr, ils doivent faire de réels dégâts pour se débarrasser de l'adversaire, mais ils ont accès à la technologie Anti-Force d'Âme f avec Soul Burn ou Blood Rage, ou ils peuvent simplement frapper pour un, ou utiliser un Zip Gun ou un Stick, ou même un Walk of Flame pour brûler leur adversaire si c'est après une poursuite.

En fin de compte, la seule faiblesse est la prévention limitée et la difficulté à gérer les défenses, puisque Psyche! ne se combine pas bien avec Hunger of Marduk. Cela dit, Hunter's Mark fournit une alternative solide contre les défenses fortes, tant qu'il y a suffisamment de furtivité pour l'utiliser de manière stable. De plus, le module peut être plus dense que d'habitude, grâce à Haqim's Law: Retribution qui transforme ces cartes rouges en bonus de morsure.

Dcq Assamite Célérité & Quietus RUSH

Selective Silence Sanguine Entrapment Taste of Death Pursuit Side Strike Psyche!

Les anciens Assamites D ont également une combinaison intéressante avec Quietus Q qui propose Selective Silence pour contrôler la portée, Taste of Death pour les dégâts aggravés et Sanguine Entrapment contre les défenses. Celerité C fournit des frappes supplémentaires et du support avec Pursuit, Side Strike et Psyche!. Il n'y a pas beaucoup de prévention, juste Sideslip, donc les modules à distance adverses peuvent être difficiles à gérer. Heureusement, Fast Hands peuvent contrer la plupart des modules basés sur les armes.

La difficulté réside dans la gestion de la main. Il faut souvent plus de 2 cartes pour réussir une combinaison de combat, et il faut être très précis dans ses match-ups, afin d'aligner les Entrapment sur les SCE potentiels, de régler la portée contre les adversaires de contact, ou d'esquiver avec Side Strike avant de frapper s'ils sont à distance.

ehf Samedi Thanatosis & Force d’âme RUSH

Relentless Reaper Groaning Corpse Unflinching Persistence Rolling with the Punches

Les Samedi e offrent l'un des modules de combat les plus redoutables. Relentless Reaper est tellement polyvalent, il peut être spammé en quantités telles qu'il rend toute sorte de défense inutile, tout en offrant une bonne prévention. Ensuite, Groaning Corpse fournit les dégâts, et la prévention habituelle de Force d'Âme f s'occupe du reste. En plus, des surprises supplémentaires peuvent être utilisées comme Compress, Trap, Necrosis ou Dust to Dust.

Les Samedi e ayant de faibles capacités de bloc et aucun rebond, ce module est un module de rush : Force d'Âme f aide en fournissant plus d'actions avec Freak Drive, et le clan a obtenu Blessings of the Loa pour un certain potentiel d'élimination depuis l'extension Lost Kindred. Ils ont également obtenu une puissante crypte avec de bons pouvoirs : Mambo Jeanne, Jean Lisle et Marie‑Pierre venant compléter Josette et Baroque.

cf Anarch Célérité & Force d’âme ANY

Diversion Diversion Diversion Groundfighting

Cette combinaison effrayante ne tient quasiment qu'à une seule carte : Diversion. Elle est si polyvalente que vous n'avez besoin que d'un peu de dégâts, comme un boost de force ou quelques .44 Magnum ou Stick, et vous pouvez simplement spammer les Diversion pour des frappes supplémentaires et de la prévention. En plus, Groundfighting peut être utilisé en support et contre les IG si vous n'utilisez pas de frappe à mains nues, et Hell‑For‑Leather ou Dust Up peuvent fournir encore plus d'options en fonction de votre crypte. Si vous utilisez Célérité C en supérieur, vous pouvez utiliser Psyche! pour passer les défenses.

cj Célérité & Protean ANY

Flesh of Marble Claws of the Dead Psyche! Blur Acrobatics Pursuit

Protean j fournit une bonne prévention avec Flesh of Marble, et des dégâts aggravés avec Claws of the Dead et ses frères, Wolf Claws, Bone Spur et même Body Flare. La Célérité C apporte juste la bonne quantité de support avec les manœuvres de Pursuit, les esquives d'Acrobatics, Side Strike ou Stutter‑Step, et les frappes supplémentaires de Blur, Hell‑for‑Leather et Quickness. Plus important encore, Psyche! aide à surmonter les défenses.

Différentes cryptes peuvent utiliser ce module, de la puissante Matasuntha à Miller ou Adana de Sforza, plus rares, en passant par tous les Gangrel antitribu M, qui peuvent utiliser des Leathery Hide par dessus. Un bonus de force est bienvenu, pour rendre la prévention plus difficile et surmonter un simple Sideslip ou Glancing Blow, et une réduction de coût est également de mise, puisque le module entier est cher.

jf Protean & Force d’âme ANY

Claws of the Dead Target Vitals Unflinching Persistence Indomitability Rolling with the Punches Hidden Strength

Un module rare qui s'appuie presque toujours sur le bonus de force d'un grand vampire vedette comme Lazverinus, Hardestadt ou Elimelech. Il s'agit principalement d'une approche purement Force d'Âme F qui s'appuie sur la force et la prévention pour un avantage constant, mais avec la dissuasion supplémentaire de quelques dégâts aggravés, parfois appuyés par Amaranth ou Rötschreck.

va Meshenka Vicissitude & Auspex ANY

Meshenka Horrid Form Horrid Form Telepathic Tracking

Empilez un nombre énorme de Horrid Form, de préférence avec des vampires qui ont des capacités de réduction de coût, comme Meshenka. Utilisez Telepathic Tracking contre les défenses. Simple, épuisant, pas perturbé par IG. Vous pouvez ajouter Trap et des Chiropteran Marauder pour aider, ou Kraken's Kiss, si l'objectif est vraiment de se concentrer sur Meshenka en tant que star. Dans tous les cas, quelques Carrion Crows peuvent toujours aider à augmenter les dégâts.

vt Malgorzata Vicissitude & Sorcellerie du Sang ANY

Malgorzata Chiropteran Marauder Blood Rage Rego Motum Breath of the Dragon

Le module Vicissitude V est correct, mais il laisse un peu à désirer. Couplé à la Sorcellerie du Sang t avec Rego Motum pour la prévention, et à l'imprévenable frappe à mains nues Blood Rage qui va si bien avec Chiropteran Marauder, il devient redoutable. On le rencontre avec des stars de très haute capacité comme Malgorzata, Lord Tremere et Mistress Fanchon.

Le module peut inclure du support supplémentaires, comme Quick Jab, Amaranth, Inner Essence, Telepathic Tracking ou Thoughts Betrayed.

cbf Salubrien Obeah & Force d’âme BLOCK

Anesthetic Touch Target Vitals Unflinching Persistence Vitae Block

Voici maintenant une combinaison célèbre que l'on retrouve notamment, mais pas exclusivement, dans les decks Saulot. Anesthetic Touch fournit une fin de combat très fine qui passe à travers IG, et peut être utilisée avec Target Vitals. Avec un peu de prévention de Force d'Âme F en plus, principalement Unflinching Persistence pour la mobilité, c'est très robuste.

Le module de prévention est très variable et peut inclure Hidden Strength, Superior Mettle, Skin of Steel ou Rolling with the Punches. Blissful Agony est une inclusion courante. Selon la crypte, le module peut être enrichi soit de Sorcellerie du Sang t avec Blood Rage ou Theft of Vitae, soit de Valeren l avec Eye of Unforgiving Heaven.

dlf Salubri Antitribu Valeren ANY

Sword of the Righteous Eye of Unforgiving Heaven Armor of Caine's Fury Hidden Strength Death Seeker Righteous Aura

Les Salubri Antitribu d ont des options intéressantes avec Valeren L. Ils utilident principalement des armes avec Sword of the Righteous permettant des frappes aggravées brutles, et Death Seeker qui leur permet d'annuler soit des cartes défensives, soit des IG. Côté armes, c'est un choix entre de simples Sticks ou une combinaison de Blade of Bellona et de Concealed Weapon. Pour l'élimination, ils peuvent compter sur l'excellente Righteous Aura.

Côté prévention, les options sont nombreuses. Armor of Caine's Fury est une excellente carte de prévention, et The Path of Retribution peut la rendre gratuite. Bien sûr, d'un autre côté, les Salubri Antitribu d ont Fortitude F et sa collection de cartes de prévention, de Rolling with the Punches et Soak contre les dégâts élevés, à Hidden Strength et Indomitability pour le support. Enfin, ils peuvent également utiliser Telepathic Tracking pour un contrôle supplémentaire sur les builds défensifs.

Dans l’ensemble, il s’agit d’un module de combat robuste et douloureux qui peut être adapté à n’importe quelle fin.

S$x Kiasyd Obténébration & Mytherceria BLOCK

Arms of the Abyss Earth Swords Darkling Trickery Fae Contortion Target Vitals

La combinaison de l'astucieux module Obténébration avec Earth Swords et Darkling Trickery permet d'obtenir un module de combat à distance surprenant et dangereux. Target Vitals est souvent inclus pour infliger un peu plus de dégâts. Darkling Trickery est parfait pour gérer les modules d'armes adverses, quelques Entombment peuvent toujours être inclus, et Fae Contortion, à double usage; facilite la gestion de la portée. Puisqu'il n'a aucune solution contre les SCE, il s'agit d'un module de bloc, mais il est très efficace à ce jeu-là.

Vampires notables

Alors, nous avons parcouru les modules, mais pas encore beaucoup parlé des vampires. Et, oh, comme ils changent tout. Voici donc une liste des plus grandes menaces du jeu. Le nombre de decks ne compte que les decks de vrai combat, certains de ces vampires apparaissent dans de nombreux autres decks qui ne sont pas axés sur le combat.

Nana Buruku

Nana Buruku
joué dans 64 decks.

Une grande star, à la fois dans les decks Mono I et PI. Son pouvoir spécial est juste claqué.

Anson

Anson
joué dans 54 decks.

Star de tant de decks d'armes à feu, son pouvoir spécial, comme Nana Buruku, fait de lui une star dans de nombreux decks mais, oui, il est connu pour être très habile avec un module C.

Tupdog

Tupdog
joué dans 46 decks.

Ils ont l'un des meilleurs modules avec PU, mais ils sont aussi juste jetables ! Comme ils meurent de toute façon à chaque tour, ils n'ont pas besoin de défense.

Howler

Howler
joué dans 41 decks.

Si vous utilisez un module IZ, elle est faite pour vous. Bien sûr, Muricia est une alternative, mais Howler a juste remporté plus de victoires.

Enkidu, The Noah

Enkidu, The Noah
joué dans 32 decks.

Rush et bonus de force, et il peut utiliser de nombreux modules. Que ce soit PI, PC, avec la prévention des F ou Anarch CF, il peut détruire des tables entières. Et avec Raven Spy et Sense the Savage Way, il peut même devenir un mur décent à lui tout seul. Une légende.

Goratrix

Goratrix
joué dans 22 decks.

Le pouvoir sépcial de ce type est tellement pêté qu'il n'a même pas besoin d'un module de combat. Juste quelques Carrion Crows et Rego Motum et vous pouvez liquider une table entière. Il joue essentiellement IT sans Theft of Vitae.

Malgorzata

Malgorzata
joué dans 25 decks.

La patronne du module VT, une combinaison exceptionnelle. Son pouvoir spécial lui permet d'aller chercher des amis de haute capacité pour pas cher, comme Mistress Fanchon.

Matasuntha

Matasuntha
joué dans 19 decks.

Bonne copine d'Enkidu, elle peut aussi avoir son propre show en utilisant un mélange de PI, IJ, CJ, JF et/ou Anarch CF. Le choix du module dépend principalement du choix du sidekick.

Anneke

Anneke
joué dans 17 decks.

Clairement une bloqueuse, elle fait souvent appel à Alastor pour des Big Guns et Anson est un bon pote à elle. Son pouvoir spécial offre un contrôle inégalé pour un deck de bloc.

Massassi

Massassi
joué dans 17 decks.

Maître des armes à feu, il joue principalement avec C armes, mais il peut aussi utiliser CQ ou mélanger les deux.

Dmitra Ilyanova

Dmitra Ilyanova
joué dans 17 decks.

C'est une star absolue, plus souvent vue dans les decks politiques. Mais elle peut utiliser PC avec F pour la prévention, ou Big guns avec Alastor, et même les coupler avec C guns.

Saulot, The Wanderer

Saulot, The Wanderer
joué dans 16 decks.

C'est définitivement un bloqueur, et un excellent bloqueur, il peut soit utiliser de simples F Sticks, soit opter pour le plus désagréable BF.

Lazverinus, Thrall of Lambach

Lazverinus
joué dans 14 decks.

Il est excellent en Mono F, mais peut aussi utiliser jF et/ou PF. Sa force supplémentaire en fait un bon choix pour de nombreux decks.

Beast, The Leatherface of Detroit

Beast
joué dans 12 decks.

C'est sans aucun doute le gars qu'il vous faut lorsque vous utilisez un module P pur, ou même un module PC. Et terriblement efficace en plus.

Nangila Were

Nangila Were
joué dans 12 decks.

Elle est la reine du combat PI. Bien sûr, Nana et Enkidu sont des amis proches.

Starlettes