Fondamentaux

Morsure

La base pour gagner consiste à détruire la réserve d'influence de sa proie et la manière la plus évidente de le faire est de mordre. De nombreuses cartes dans le jeu peuvent améliorer la morsure. d et r donnent des decks de morsure puissants, mais un essaim de serviteurs peut aussi faire le travail rapidement. ¾ des decks valables vont éliminer leur proie en utilisant la morsure.

Les modificateurs de morsure comme Conditioning sont censés être joués après que la proie a refusé de bloquer. De cette manière, ils ont plus de chances de passer.

Modificateurs limités et non limités

Les modificateurs de morsure sont toujours "limités" sauf si la carte précise le contraire, ce qui signifie qu'on ne peut jouer qu'un modificateur augmentant la morsure durant une action de morsure. Cependant, quelques cartes fournissent des augmentations de morsure non limitées : Leverage, Command of the Beast et Quicksilver Contemplation sont jouées, les cartes plus coûteuses ne le sont pas.

Rebond

Du côté défensif, les rebonds (des réactions qui changent la cible d'une morsure) sont censés n'être joués qu'une fois le score de morsure confirmé par le prédateur, après que les bloquages ont été refusés. Ainsi le modificateur, s'il y en a un, sera probablement lui aussi redirigé. Cela fonctionne ainsi car lorsque le prédateur confirme le score de morsure, il signale ainsi qu'il passe l'opportunité de jouer un modificateur : il n'aura pas d'autre opportunité si la proie ne joue pas une réaction. Seul un petit nombre de cartes permettent le rebond d'une morsure:

Et seul un petit nombre de cartes peuvent contrer ces rebonds:

La limite d'Archon

Une morsure à plus de 3 expose le serviteur à une possible Archon Investigation. À cause de cette carte, 3 est devenu la limite d'Archon: certains decks vont s'assurer de rester sous cette limite pour éviter de risquer leurs serviteurs, d'autres vont considérer que leurs serviteurs sont sacrifiables et iront joyeusement au-delà.

Politique

L'autre option pour réduire la réserve d'influence de la proie est d'utiliser des actions politiques comme Kine Resources Contested. L'avantage de cette strategie est le bonus de +1 en discrétion sur l'action. Le défaut est qu'elle n'est pas dirigée : non seulement la proie mais aussi le prédateur peuvent bloquer, et toute la table peut voter.

Les termes du référendum sont annoncés à la résolution de l'action. On peut négocier le vote lors de l'annonce de l'action, mais ce n'est qu'après le refus de bloquer, quand l'action est réussie, que l'on choisit les termes officiels du référendum — et que l'on trahit potentiellement tout le monde. Les termes doivent être annoncés clairement lors de la résolution de l'action, ne serait-ce que pour confirmer que le Mathusalem reste fidèle à sa parole.

Pour réussir à passer leurs référendums, les Mathusalems vont essayer de parvenir à un verrou de vote, c'est-à-dire qu'ils auront plus de votes sur la table que la somme des votes de tous les autres joueurs. Plusieurs techniques peuvent être utilisées à cet effet:

Délai

Les decks de vote aggressifs vont passer plusieurs votes dans un seul tour, mais cela a conduit à l'utilisation de Delaying Tactics comme défense. Cela signifie que la diversité dans les votes est souhaitable pour éviter de perdre un tour d'actions entier juste à cause d'un délai sur Kine Resources Contested.

Votes réduisant l'influence

Seuls quelques votes permettent de réduire vraiment la réserve d'influence, et ils ont souvent des restrictions. Certains votes infligeant moins de dégâts sont ignorés ici.

A&B

On peut choisir de renforcer l'attaque ou de conserver des serviteurs ou des cartes pour se défendre : plus forte est la défense, plus fragile sera l'attaque, donc c'est une question d'équilibre dans tous les decks. Quel que soit l'équilibre cependant, la puissance d'un deck dépend fondamentalement de son « A&B », le nombre d'Actions & Blocages dans un seul tour. Dans tous les cas, l'A&B doit être aussi haut que possible pour que le deck soit efficace.

La manière la plus évidente d'augmenter l'A&B est d'utiliser des réactions de réveil comme Wake with Evening's Freshness. La plupart des decks utilisent cette technique, même si quelques constructions purement offensives s'en passent étant donné leur manque d'outil défensif.

Réactions de réveil & de redressement

Quelques cartes fournissent un effet de réveil ou de redressement durant le tour des adversaires, ce qui permet à un vampire incliné de réagir et d'intercepter des actions.

Certaines cartes offrent la possibilité de se redresser après un bloc ou de ne pas s’incliner du tout, comme , ou .

Un autre moyen facile d'augmenter l'A&B est d'utiliser une crypte de weenie : de nombreux petits vampires pour plus d'actions et de blocages. Leur basse capacité signifie qu'ils seront moins puissants individuellement, mais l'augmentation d'A&B en vaut la chandelle.

D'autres méthodes permettant d'avoir plus de serviteurs augmentent aussi l'A&B, comme recruter des Alliés ou utiliser des cartes de prolifération comme The Embrace pour créer de nouveaux vampires.

Le dernier moyen d'augmenter l'A&B est d'utiliser des modificateurs pour réaliser plusieurs actions avec un seul serviteur. Cette stratégie s'appelle le drive en l'honneur de Freak Drive, une des cartes les plus jouées pour y parvenir. Comme la règle de NRA (Non Repeatable Action) précise qu'aucune carte d'action ne peut être utilisée deux fois dans le même tour par le même serviteur, cette stratégie doit être combinée avec une diversité suffisante d'actions pour être efficace.

Modificateurs de redressement

Seuls quelques cartes permettent à un vampire de se redresser durant le tour pour pouvoir effectuer plusieurs actions.

Séquence d'action

Le choix et l'ordre des actions de serviteurs est important. Une stratégie répandue consiste à appâter en commençant par les actions les plus triviales, pour finir par les plus importantes. Cela force l'adversaire à mesurer ses blocages : s'il bloque trop tôt, une action dévastatrice pourrait passer sans opposition, trop tard et il pourrait rester à attendre une action majeure qui n'arrivera jamais.

Le revers de la médaille est la stratégie du gambit : commencer par l'action la plus forte pour pousser l'adversaire à conserver un réveil ou un minion redressé pour une action encore pire qui, en fait, n'arrivera jamais.

Le coup de grâce

La clé de la victoire est d'avoir une main permettant d'éliminer sa proie dans le tour. Construire cette main, puis mesurer le bon moment pour la jouer et donner le coup de grâce pour le Point de Victoire, est vital. Si la proie survit, elle peut régénérer sa réserve d'influence. De plus, le reste de la table va avoir tendance à s'unir contre le prédateur. En tant que proie, il est judicieux de dissimuler ses capacités défensives — ou leur absence. En tant que prédateur, il est judicieux d'essayer de déterminer le nombre de réveils, rebonds, délais, etc. disponibles du côté de la proie.

Discrétion et interception

La charnière entre l'attaque et la défense est la gestion de la discrétion et de l'interception. De nombreuses disciplines donnent accès à de la discrétion et de l'interception.

Un niveau d'interception est suffisant pour bloquer les chasses, les votes, les équipments et les recrutements. C'est pourquoi certain decks incluent un nombre restreints de cartes d'interception permanente comme WMRH Talk Radio.

Carlton Van Wyk, Ponticulus u et Harzomatuili (Cardinal ou Régent) méritent une mention spéciale : ils disposent d'un bonus d'interception permanent et, en plus, leurs capacités de combat sont excellentes et leur permettent de gêner les adversaires sans autre ajout.

Cartes d'interception permanente

Seules quelques cartes fournissent de l'interception permanente à n'importe quel vampire, la plupart sont des cartes de Maître.

D'autres cartes donnent un bonus d'interception permanente à un vampire précis.

D'un autre côté, quel que soit le niveau d'interception que l'on atteint, les decks spécialisés dans la discrétion incluent souvent quelques modificateurs de déni de blocage en plus de la discrétion normale. O Elder Impersonation, N Call of the Hungry Dead, £ Blanket of Night et cD Forced Confessional sont les seuls véritables dénis de blocage du jeu. Cependant, D donne accès à Seduction qui reste un déni plutôt puissant, même s'il est moins efficace contre les réveils. De nombreuses disciplines fournissent des dénis de blocs de moindre envergure qui ne fonctionnent que contre les alliés et les vampires plus jeunes, mais ils sont moins utilisés. f mérite aussi une mention avec Daring the Dawn, même si le défaut d’aller en torpeur est à prendre en compte.