Catégories d’Archétypes

V:tES est joué depuis des années et cela a donné naissances à de nombreux archétypes de decks efficaces. Étant donné la nature multijoueurs du jeu, de nombreux archétypes sont des choix valides au plus haut niveau de jeu, car l'efficacité d'un deck dépend énormément de son placement à la table et des capacités de négociation du joueur. Même sur la scène de tournoi moderne, des dizaines d'archétypes sont généralement joués lors d'un unique événement.

C'est pourquoi avoir une bonne connaissance des archétypes les plus courants, ainsi que de leurs forces et faiblesses, est une compétence importante pour un joueur. Connaître les rouages des archétypes à la table est la seule manière de cerner l'équilibre à la table et de discerner les opportunités quand elles se présentent durant la partie.

Les archétypes sont généralement divisés en grandes catégories, comme c'est le cas ici.

Morsure

Les decks de morsure sont centrés sur l'agression de la proie et utilisent des actions de morsure pour infliger d'important dégâts à son influence. d est sans conteste la discipline donnant le plus de dégâts d'influence, et elle fournit de plus des cartes de rebond. r et e sont de bonnes alternatives.

Stealth & Bleed et Powerbleed

Il y a deux manières de passer ses morsures : utiliser de la discrétion est la plus évidente. o est la meilleure discipline de discrétion, mais elle est rarement présente aux côtés de d. $ et j sont de bonnes alternatives.

L'autre manière de passer des morsures est de s'assurer que la proie n'a pas de serviteur disponible pour bloquer l'action. En plus de ses bonnes capacités de morsure, d fournit l'excellent Seduction. O Elder Impersonation, N Call of the Hungry Dead, f Daring the Dawn, c Forced Confessional and r Mind Numb sont aussi des outils pertinents. En combinant ces options avec des cartes Maître qui empêchent le blocage ou inclinent les serviteurs — Pentex™ Subversion, Misdirection et Anarch Troublemaker — la question de la discrétion et de l'interception devient hors-sujet.

Bruise & Bleed

Une autre possibilité encore est de faire passer les morsures par l'intimidation pure et simple d'un module de combat puissant. Cette stratégie, appelée Bruise & Bleed, n'est jamais utilisée toute seule. Elle est soit couplée à un module de bloc compact mais efficace pour former une toolbox, comme dans les decks Euro Brujah ou Haqim Royalty, soit à une stratégie en essaim comme avec Emerald Legion ou certaines variantes de Haqim Royalty.

Pour simplifier, essayer de Bruise & Bleed, c'est laisser vos adversaires choisir s'ils bloquent ou laissent passer la morsure. Pour que cette idée fonctionne contre de bons joueurs et de bons decks, il est nécessaire soit d'apporter une certaine adaptabilité à travers les blocs, soit de créer un essaim écrasant qui ne peut pas être compensé par la régénération ou simplement rebondi vers la proie.

Variétés

Principe

Les decks de morsure ont le plus haut niveau de dégâts d'influence. Ils ont tendance à éliminer leur première proie assez régulièrement, mais cela attire l'attention de la table sur eux et une élimination n'est pas suffisante pour la victoire. Ils sont en général faibles en combat. Ils ont tendance à se reposer sur des effets de « fin de combat », mais certaines variétés peuvent utiliser des dégâts aggravés ou des frappes envoyant en torpeur comme menace.

Rotation de discrétion

Les archétypes Stealth & Bleed ont un solide module de discrétion, mais il peut enrayer la main. Si la proie suppose qu'elle n'aura pas les moyens de bloquer, elle peut décider de ne pas tenter de blocage du tout, et essayer d'enrayer la main de son prédateur sur la discrétion. Les decks Stealth & Bleed bien construits incluent des outils de rotation pour aider avec ce souci.

Comme ils sont concentrés sur leur proie, les decks de morsure ont une défense fragile face à leur prédateur et ne tentent pas de bloquer ses actions. Ils utilisent généralement les rebonds de d ou A ou un solide module de régénération pour survivre.

Vote

Les decks de vote infligent en général de solides dégâts d'influence à leur proie. Le problème d'accumuler assez de voix pour gagner les référendums est contrebalancée par le bonus de +1 discrétion globalement sur les actions politiques. Il y a sommairement deux manières de construire un deck de vote : utiliser une technique de prolifération et trouver un moyen de donner des votes à tous les vampires, ou utiliser des vampires plus âgés ayant des titres en propre.

Variétés

Principe

Les decks de vote infligent d'importants dégâts d'influence une fois qu'ils obtiennent le verrou de vote. Ils ont aussi une bonne régénération, en utilisant Consanguineous Boon, Parity Shift, Ancient Influence ou Political Stranglehold selon les cas. La discrétion varie selon les cas, mais ils ne sont pas faciles à bloquer. Les constructions qui n'ont pas de hauts niveaux de discrétion se basent sur un essaim de serviteurs qui s'avèrera difficile à bloquer complètement. Enfin, les decks de cote on un module de combat léger et — en particulier les constructions à base d'essaim — une faible défense contre la morsure, qui repose uniquement sur les rebonds, ou même rien du tout.

Discussion

Les votes peuvent cibler n'importe qui et peuvent facilement être utilisé "en face". Cela donne des opportunités de négociations uniques aux decks de vote, qui peuvent être utilisées pour garder profil bas et se faire de nombreux amis pendant la partie. La Discussion est toujours importante dans ce jeu, mais plus encore pour les archétypes de vote.

Mur

Les decks mur maximisent leur défense en essayant de bloquer les actions de leur proie comme de leur prédateur tout en travaillant lentement à la régénération et aux dégâts d'influence. La capacité à intercepter et à se réveiller est indispensable dans ces decks, donc a et i sont les options les plus courantes. a fournit plus d'options et une plus haute interception au global, avec l'excellent Eyes of Argus. C'est aussi la seule discipline à part d qui fournit des réactions de rebond. i a aussi de bonne cartes d'interception cependant, ainsi que de meilleurs options que a pour le combat : il peut être utilisé sans équipement ou discipline additionnels. Les vampires titrés Anarch, Sabbat, Camarilla et Laibon ont chacun accès à d'excellentes cartes d'interception : Organized Resistance, Eternal Vigilance, Under Siege, Second Tradition: Domain et No Secrets From the Magaji.

Variétés

Principe

Les decks mur ont sans surprise une défense exceptionnelle. De plus, leur grande capacité de blocage leur permet de jouer des cartes Maître fragiles qui demandent une protection pour être efficaces comme Smiling Jack, the Anarch, The Rack, Powerbase: Montreal, Powerbase: Barranquilla (Sabbat) et Anarch Revolt (Anarchs), ce qui les aide pour la régénération et l'offensive. Toutefois, les decks mur ont une faible offensive, n'infligeant qu'une quantité de dégâts d'influence modérée à leur proie. Ils sont cependant très capables d'épuiser les autres decks autour de la table, et pourront finalement gagner une partie si aucun autre joueur n'obtient assez de Points de Victoire avant eux.

Blocage non standard

Eagle's Sight et Falcon's Eye sont les deux seules cartes de serviteur permettant à un vampire de bloquer n'import quelle action, même si elle est dirigée contre un autre Mathusalem ou réalisée en face.

Cette capacité à effectuer un blocage non standard est un atout essentiel dans les decks mur utilisant A ou Z, puisque cela augemente le contrôle qu'ils ont sur la table et leur permet par exemple d'intercepter un vote dangereux venant du grand-prédateur ou une morsure entreprise par la proie qui pourrait éliminer la grande-proie. Les decks mur n'utilisant pas ces cartes incluent en général des possibilités de rush à la place.

Toolbox

Les decks toolbox équilibrent leur capacités défensives et offensives. Ils ont une bonne interception, un module de combat décent et des options efficaces pour infliger des dégâts d'influence à leur proie, parfois même quelques votes qu'ils peuvent tenter de faire passer ou un peu de discrétion. Le clé de ces archétypes est d'utiliser des cartes versatiles fournissant de multiples options de jeu.

Variétés

Principe

La versatilité est évidemment le meilleur atout d'un deck toolbox. Il peut gérer et exploiter presque n'importe quelle configuration de table. Pour en tirer le meilleur parti, il faut faire preuve d'une grande sensibilité à l'équilibre de table et de bonnes capacités de négociation. Pour que le deck ait l'effet voulu à la table et fasse preuve de toute son efficacité, il est nécessaire de jouer sa main, quelle qu'elle soit. Le deck décide de la stratégie tout autant que le Mathusalem. Le joueur choisit toujours sur qui utiliser ses cartes, mais il doit trouver un moyen de les jouer pour que son deck excelle.

The Heart of Cheating

Le Heart of Nizchetus est souvent inclus dans les decks toolbox, car il donne un meilleur contrôle au Mathusalem sur ce que peut être son jeu. Son effet entraîne une telle différence qu'il a été surnommé « The Heart of Cheating ».

Enfin, les decks toolbox ont une solide défense, bien qu'elle soit moins puissante que celle des decks mur. Ils ont tendances à avoir de bonnes options d'interception et/ou de rush pour gérer leur prédateur. Étant donné qu'ils ont moins de capacité offensive qu'un deck de morsure ou de vote, ils ne peuvent pas compter sur la vitesse seule pour faire mieux que leur prédateur : ils doivent entraver ses actions en utilisant des blocages, des rebonds ou des combats en fonction de la construction.

Rush

Les decks de rush utilisent le combat comme arme principale. Beaucoup de disciplines ont de bonnes options de combat et il y a aussi de bonnes cartes de combat ne nécessitant aucune discipline. Abattre les vampires à la table est amusant, mais n'aide pas nécessairement à faire baisser l'influence de la proie. Pour ce faire, une poignée de cartes peuvent aider, principalement Fame, Dragonbound et Tension in the Ranks.

Variétés

Principe

La capacité à abattre n'importe quel serviteur donne à ces decks une solide défense contre leur prédateur. En fonction de l'archétype du prédateur, il est envisageable pour un deck de rush de cibler ses serviteurs en premier : cela peut nécessiter quelques combats pour les abattre, mais ils peuvent déactiver leur prédateur assez vite. D'un autre côté, ils ont une faible offensive et ont des difficultés à trouver un moyen d'infliger des dégâts d'influence suffisants à leur proie. C'est un problème clé pour ces archétypes.

Politique Finlandaise

S'ils ne peuvent éliminer leur proie très rapidement, les decks de rush ont toutefois un contrôle exceptionnel sur l'équilibre de la table, puisqu'ils peuvent abattre les serviteurs de n'importe quel Mathusalem. Un bon contrôle de la table est essentiel pour ces decks, mais cela ouvre aussi la voie à une stratégie de négociation unique en son genre : utiliser la menace d'un combat pour extorquer des concessions de ses voisins.

Les joueurs et joueuses finlandais ont perfectionné cette stratégie de négociation à un tel niveau qu'elle est désormais connue comme la "Politique Finlandaise" parmis les joueurs expérimentés.

Combo

Certain decks n'entrent dans aucune des catégories susmentionnées. Ces construictions rares reposent sur des combinaisons de cartes exceptionnelles qui ont démontré leur étonnante efficacité. Les exemples qui suivent ne sont pas exhautifs.

Variétés

Principe

Les decks combo utilisent des combinaisons de cartes complexes pour un effet dévastateur. Leur force réside dans l'avantage inconstestable accordé par leur combinaison si tout fonctionne comme prévu. Leur faiblesse est la fragilité d'une telle combinaison. Bloquer la bonne action ou contrer la bonne carte Maître peut souvent les arrêter net. De plus, les combinaisons connues ont tendance à attirer l'attention de tous les joueurs, ce qui conduit souvent le Mathusalem à perdre tous ses alliés très tôt dans la partie.