Catégories d’Archétypes
V:tES est joué depuis des années et cela a donné naissance à de nombreux archétypes de decks efficaces. Étant donné la nature multijoueurs du jeu, de nombreux archétypes sont des choix valides au plus haut niveau de jeu, car l'efficacité d'un deck dépend énormément de son placement à la table et des capacités de négociation du joueur. Même sur la scène de tournoi moderne, des dizaines d'archétypes sont généralement joués lors d'un unique événement.
C'est pourquoi avoir une bonne connaissance des archétypes les plus courants, ainsi que de leurs forces et faiblesses, est une compétence importante pour un joueur. Connaître les rouages des archétypes à la table est la seule manière de cerner l'équilibre à la table et de discerner les opportunités quand elles se présentent durant la partie.
Les archétypes sont généralement divisés en grandes catégories, comme c'est le cas ici.
Morsure
Les decks de morsure sont centrés sur l'agression de la proie et utilisent des actions de morsure pour infliger d'important dégâts à son influence. est sans conteste la discipline donnant le plus de dégâts d'influence, et elle fournit de plus des cartes de rebond. et sont de bonnes alternatives.
Stealth & Bleed et Powerbleed
Il y a deux manières de passer ses morsures : utiliser de la discrétion est la plus évidente. est la meilleure discipline de discrétion, mais elle est rarement présente aux côtés de . , et sont de bonnes alternatives.
L'autre manière de passer des morsures est de s'assurer que la proie n'a pas de serviteur disponible pour bloquer l'action. En plus de ses bonnes capacités de morsure, fournit l'excellent Seduction. Elder Impersonation, Call of the Hungry Dead, Stygian Shroud, Daring the Dawn, c Forced Confessional, $ / Hedonism et / Seeds of Terror, ainsi que Mind Numb sont aussi des outils pertinents. En combinant ces options avec des cartes Maître qui empêchent le blocage ou inclinent les serviteurs — Pentex™ Subversion, Misdirection et Anarch Troublemaker — la question de la discrétion et de l'interception devient hors-sujet.
Bruise & Bleed
Une autre possibilité encore est de faire passer les morsures par l'intimidation pure et simple d'un module de combat puissant. Cette stratégie, appelée Bruise & Bleed, n'est jamais utilisée toute seule. Elle est soit couplée à un module de bloc compact mais efficace pour former une toolbox, comme dans les decks Euro Brujah ou Haqim Royalty, soit à une stratégie en essaim comme avec Emerald Legion ou certaines variantes de Haqim Royalty.
Pour simplifier, essayer de Bruise & Bleed, c'est laisser vos adversaires choisir s'ils bloquent ou laissent passer la morsure. Pour que cette idée fonctionne contre de bons joueurs et de bons decks, il est nécessaire soit d'apporter une certaine adaptabilité à travers les blocs, soit de créer un essaim écrasant qui ne peut pas être compensé par un regain d'influence ou simplement rebondi vers la proie.
Variétés
- Les Ravnos x V5, avec la combinaison , possèdent une excellente discrétion combinée à un module de morsure très solide avec , et ont droit à la fois à Break the Bonds et à Visions of Gehenna, ce qui donne l'archétype Ravnos Bonds.
- Le Sacerdoce r, avec la combinaison , possède une excellente discrétion combinée à un module de morsure très solide avec , et a accès à l'excellent Platinum Protocol, qui donne l'archétype éponyme Platinum Revelation.
- Les Tzimisce k offrent une proposition originale, avec pour la morsure et pour la discrétion, appuyée par l'équipement Living Manse dans l'archétype Living Museum. The British Museum fait partie intégrante de ce moteur impressionnant.
- Les Lasombra w, avec pour la morsure et pour la discrétion, ont une bonne combinaison de disciplines pour mordre, qui a donné naissance à l'archétype Oblivion Bleed.
- Les Malkavien peuvent combiner la meilleure discrétion avec aux plus fortes morsures avec , comme dans les archétypes Malk' 94 et Malk' 22.
- Les Lasombra legacy T et les Kiasyd S ont une solide combinaison avec pour la morsure et pour la discrétion. Voyez les archétypes Kiasyd Stealth & Bleed et Lasombra Nocturn.
- Les Malkavien legacy q peuvent utiliser , seul ou avec , pour des morsures dévastatrices, comme dans l'archétype Dementation Bleed.
- Les Assamite D ont aussi une bonne combinaison avec et , comme dans l'archétype Black Hand.
- fonctionne aussi dans un deck weenie, comme dans les archétypes Weenie DOM et Bima Dominate.
- Quand la puissance de morsure est plus faible, le nombre peut compenser. Les archétypes en essaim mordent peu mais alignent plus de serviteurs, comme dans les archétypes Hecata Swarm ou Palla Grande.
- Les Toréador t avec , ainsi que les Salubri c et les Ventrue v avec , peuvent produire de puissants decks powerbleed comme The Bleeding Vignes, Salubri Powerbleed ou Rebekka / Jost.
- Les Inner Circles fournissent aussi des morsures très puissantes car ils ont une aptitude de +2 morsure. Les archétypes Mistress, Stanislava et Council of Doom en sont de bons exemples.
- Utiliser pour mordre plusieurs fois pendant les tours des adversaires avec Homunculus est aussi efficace : The unnamed et Rachel Madness sont construits autour de cette idée.
Principe
Les decks de morsure ont le plus haut niveau de dégâts d'influence. Ils ont tendance à éliminer leur première proie assez régulièrement, mais cela attire l'attention de la table sur eux et une élimination n'est pas suffisante pour la victoire. Ils sont en général faibles en combat. Ils ont tendance à se reposer sur des effets de « fin de combat », mais certaines variétés peuvent utiliser des dégâts aggravés ou des frappes envoyant en torpeur comme menace.
Rotation de discrétion
Les archétypes Stealth & Bleed ont un solide module de discrétion, mais il peut gripper la main. Si la proie suppose qu'elle n'aura pas les moyens de bloquer, elle peut décider de ne pas tenter de blocage du tout, et essayer de gripper la main de son prédateur sur la discrétion. Les decks Stealth & Bleed bien construits incluent des outils de rotation pour aider avec ce souci.
Comme ils sont concentrés sur leur proie, les decks de morsure ont une défense fragile face à leur prédateur et ne tentent pas de bloquer ses actions. Ils utilisent généralement les rebonds de ou ou un solide module de regain d'influence pour survivre.
Vote
Les decks de vote infligent en général de solides dégâts d'influence à leur proie. Le problème d'accumuler assez de voix pour gagner les référendums est contrebalancé par le bonus de +1 discrétion globalement sur les actions politiques. Il y a sommairement deux manières de construire un deck de vote : utiliser une technique de prolifération et trouver un moyen de donner des votes à tous les vampires, ou utiliser des vampires plus âgés ayant des titres en propre.
Variétés
- Les membres du Cercle Intérieur peuvent être utilisés dans de puissants decks de vote, comme avec The Dark Side of Politics ou Lutz Politics.
- La Baali E Arishat, grâce à son pouvoir puissant, a donné naissance à plusieurs archétypes politiques décisifs comme Infernal Princes et Infernal Barons.
- Les Princes de la Camarilla utilisent aussi souvent une stratégie de vote, comme dans les archétypes Endless Dance, Juliet's Dream, Lasombra Politics ou Nosferatu Royalty.
- Les vampires hors Camarilla peuvent aussi fournir de bonnes cryptes titrées, en particulier la Voie du Pouvoir et la Voix Intérieure & Pop Captivation, mais aussi les Ishtarri R avec Ishtarri Politics et les Filles de la Cacophonie J avec Scout et Daughters Politics.
- Les Baali E fournissent un angle d'attaque politique intéressant avec The Dark Side of Politics.
- Les Banu Haqim n ont aussi de bonnes options, comme dans les archétypes Amaravati Politics ou Death Star, mais aussi de nouvelles possibilités avec leurs titres Camarilla, comme l’archétype Banu Politics.
- Les Ravnos x ont un archétype d'essaim assez unique : la Ravnos Clown Car.
Principe
Les decks de vote infligent d'importants dégâts d'influence une fois qu'ils obtiennent le verrou de vote. Ils ont aussi un bon regain d'influence, en utilisant Consanguineous Boon, Parity Shift, Ancient Influence ou Political Stranglehold selon la construction. Selon la construction exacte, la discrétion varie, mais ils ne sont pas faciles à bloquer. Les constructions qui n'ont pas de hauts niveaux de discrétion se basent sur un essaim de serviteurs difficile à bloquer entièrement. Enfin, les decks de vote ont un module de combat très faible et — en particulier les constructions en essaim — une faible défense contre la morsure, ne comptant que sur les rebonds, si tant est qu'ils en aient.
Tractations
Les votes peuvent être dirigés dans les deux sens et cibler sans effort n'importe qui à la table. Cela donne des opportunités de négociation uniques aux decks de vote, qui peuvent être utilisées pour garder un profil bas et se faire de nombreux amis pendant la partie. Les Tractations sont toujours importantes dans ce jeu, mais plus encore pour les archétypes de vote.
Mur
Les decks mur maximisent leur défense en essayant de bloquer les actions de leur proie comme de leur prédateur tout en travaillant lentement au regain d'influence et aux dégâts d'influence. La capacité à intercepter et à se réveiller est indispensable dans ces decks, donc et sont les options les plus courantes. fournit plus d'options et une plus haute interception au global, avec l'excellent Eyes of Argus. C'est aussi la seule discipline à part qui fournit des réactions de rebond. a aussi de bonnes cartes d'interception cependant, ainsi que de meilleures options que pour le combat : il peut être utilisé sans équipement ou discipline additionnels. Les vampires titrés Anarch, Sabbat, Camarilla et Laibon ont chacun accès à d'excellentes cartes d'interception : Organized Resistance, Eternal Vigilance, Under Siege, Second Tradition: Domain et No Secrets From the Magaji.
Variétés
- Les Gangrel Anarch p et leurs Barons ont récemment donné naissance au mur Gangrel Thing. La combinaison d'Organized Resistance et de Bait and Switch leur va bien, en particulier aux côtés de Form of the Bat, Deep Ecology et Earth Meld.
- est la meilleure discipline d'interception et le mur Weenie AUS est une idée évidente.
- Le Tzimisce Wall est aussi un archétype très classique, étant donné que la combinaison donne des capacités d'interception encore meilleures.
- Les Tremere u en général, mais en particulier Goratrix, fournissent d'excellentes capacités de mur dans l'archétype Goratrix High Tower.
- L'archétype Cats utilise des Ahrimanes B et leur combinaison de disciplines .
- Saulot a une bonne combinaison de disciplines avec et +1 morsure. L'archétype Saulot Wall est construit autour de lui.
Principe
Les decks mur ont sans surprise une défense exceptionnelle. De plus, leur grande capacité de blocage leur permet de jouer des cartes Maître fragiles qui demandent une protection pour être efficaces comme Smiling Jack, The Anarch, The Rack, Powerbase: Montreal, Powerbase: Barranquilla (Sabbat) et Anarch Revolt (Anarchs), ce qui les aide pour le regain d'influence et l'offensive. Toutefois, les decks mur ont une faible offensive, n'infligeant qu'une quantité de dégâts d'influence modérée à leur proie. Ils sont cependant très capables d'épuiser les autres decks autour de la table, et pourront finalement gagner une partie si aucun autre joueur n'obtient assez de Points de Victoire avant eux.
Blocage non standard
Eagle's Sight et Falcon's Eye sont les deux seules cartes de serviteur permettant à un vampire de bloquer n'importe quelle action, même si elle est dirigée contre un autre Mathusalem ou réalisée en face.
Cette capacité à effectuer un blocage non standard est un atout essentiel dans les decks mur utilisant ou , puisque cela augemente le contrôle qu'ils ont sur la table et leur permet par exemple d'intercepter un vote dangereux venant du grand-prédateur ou une morsure entreprise par la proie qui pourrait éliminer la grande-proie. Les decks mur n'utilisant pas ces cartes incluent en général des possibilités de rush à la place.
Toolbox
Les decks toolbox équilibrent leurs capacités défensives et offensives. Ils ont une bonne interception, un module de combat décent et des options efficaces pour infliger des dégâts d'influence à leur proie, parfois même quelques votes qu'ils peuvent tenter de faire passer ou un peu de discrétion. La clé de ces archétypes est d'utiliser des cartes versatiles fournissant de multiples options de jeu.
Variétés
- Utiliser les Princes et Justicars de la Camarilla avec leur accès à Second Tradition: Domain et Parity Shift a conduit à des toolbox efficaces comme les archétypes Anson Guns, Euro Brujah, Gentlemen With Sticks et Haqim Royalty.
- Les Brujah Anarch o, aidés par leurs Barons, sont souvent montés en toolbox, voir Illegal Brawl. Grâce à l'excellent Organized Resistance, d'autres decks de Barons Anarch ont aussi donné naissance à de puissantes toolbox comme les archétypes Govern Resistance ou Protean Barons.
- Les Ventrue Antitribu m forment des toolbox de premier ordre avec l'archétype Anti Ventrue Grinder et ses variantes.
- Les Tremere u ont une bonne combinaison de disciplines pour les toolbox, comme le prouve l'archétype Princess Toolbox.
- Les Tzimisce legacy k offrent eux aussi une bonne combinaison et de grands vampires pour une toolbox, comme dans l'archétype Tzimisce Toolbox.
- Certaines toolbox s'articulent autour d'une seule star, comme Shalmath ou Capuchin Toolbox.
Principe
La polyvalence est évidemment le meilleur atout d'un deck toolbox. Il peut gérer et exploiter presque n'importe quelle configuration de table. Pour en tirer le meilleur parti, il faut faire preuve d'une grande sensibilité à l'équilibre de table et de bonnes capacités de négociation. Pour que le deck ait l'effet voulu à la table et fasse preuve de toute son efficacité, il est nécessaire de jouer sa main, quelle qu'elle soit. Le deck décide de la stratégie tout autant que le Mathusalem. Le joueur choisit toujours sur qui utiliser ses cartes, mais il doit trouver un moyen de les jouer pour que son deck excelle.
The Heart of Cheating
Le Heart of Nizchetus est souvent inclus dans les decks toolbox, car il donne un meilleur contrôle au Mathusalem sur ce que peut être son jeu. Son effet entraîne une telle différence qu'il a été surnommé « The Heart of Cheating ».
Enfin, les decks toolbox ont une solide défense, bien qu'elle soit moins puissante que celle des decks mur. Ils ont tendance à avoir de bonnes options d'interception et/ou de rush pour gérer leur prédateur. Étant donné qu'ils ont moins de capacité offensive qu'un deck de morsure ou de vote, ils ne peuvent pas compter sur la vitesse seule pour faire mieux que leur prédateur : ils doivent entraver ses actions en utilisant des blocages, des rebonds ou des combats en fonction de la construction.
Rush
Les decks de rush utilisent le combat comme arme principale. Beaucoup de disciplines ont de bonnes options de combat et il y a aussi de bonnes cartes de combat ne nécessitant aucune discipline. Abattre les vampires à la table est amusant, mais n'aide pas nécessairement à faire baisser l'influence de la proie. Pour ce faire, une poignée de cartes peuvent aider, principalement Fame, Dragonbound et Tension in the Ranks.
Variétés
- L'archétype Tupdogs est un classique, il utilise une douzaine de Tupdog aux côtés d'un Tremere Antitribu.
- Les alliés avec une aptitude de rush sont efficaces aussi, comme dans les archétypes Piper War Ghoul '24, War Ghouls, Hecata Corpse et Shambling Hordes.
- Les Guruhi P fournissent un rush puissant aussi avec leur combinaison de disciplines , comme dans les archétypes Guruhi Rush et Nananimalism.
- L'Animalisme , qui offre une solide option de rush ou de morsure avec Deep Song et constitue à elle seule une excellente discipline de combat grâce à la combinaison Carrion Crows et Aid from Bats, permet de puissants decks centrés sur le combat comme Ani Barons.
- Un bon nombre de decks de rush s'articulent autour d'un vampire star puissant, comme Qawiyya Caine, Enkidu Multirush ou Ghede Typhonic Beast.
Principe
La capacité à abattre n'importe quel serviteur donne à ces decks une solide défense contre leur prédateur. En fonction de l'archétype du prédateur, il est envisageable pour un deck de rush de cibler ses serviteurs en premier : cela peut nécessiter quelques combats pour les abattre, mais ils peuvent désactiver leur prédateur assez vite. D'un autre côté, ils ont une faible offensive et ont des difficultés à trouver un moyen d'infliger des dégâts d'influence suffisants à leur proie. C'est un problème clé pour ces archétypes.
Politique Finlandaise
S'ils ne peuvent éliminer leur proie très rapidement, les decks de rush ont toutefois un contrôle exceptionnel sur l'équilibre de la table, puisqu'ils peuvent abattre les serviteurs de n'importe quel Mathusalem. Un bon contrôle de la table est essentiel pour ces decks, mais cela ouvre aussi la voie à une stratégie de négociation unique en son genre : utiliser la menace d'un combat pour extorquer des concessions de ses voisins.
Les joueurs et joueuses finlandais ont perfectionné cette stratégie de négociation à un tel niveau qu'elle est désormais connue comme la "Politique Finlandaise" parmi les joueurs expérimentés.
Combo
Certains decks n'entrent dans aucune des catégories susmentionnées. Ces constructions rares reposent sur des combinaisons de cartes exceptionnelles qui ont démontré leur étonnante efficacité. Les exemples qui suivent ne sont pas exhaustifs.
Variétés
- Certains archétypes tentent de voler les vampires de leurs adversaires, comme Mind Rape, Spirit Marionette, Chameleon et Baltimore Purge.
- Le Cybelotron est un archétype créé par Erik Torstensson en 2007 et amélioré par Ben Peal. Il utilise une combinaison complexe pour jouer Call the Great Beast efficacement, et une combinaison similaire existe avec l'archétype Nergal Beast.
- Madness Reversal est un archétype créé par Orian Gissler en 2009 et amélioré par Danilo Torrisi en 2017. Il utilise Reversal of Fortunes pour jouer deux fois plus que ses adversaires.
Principe
Les decks combo utilisent des combinaisons de cartes complexes pour un effet dévastateur. Leur force réside dans l'avantage incontestable accordé par leur combinaison si tout fonctionne comme prévu. Leur faiblesse est la fragilité d'une telle combinaison. Bloquer la bonne action ou contrer la bonne carte Maître peut souvent les arrêter net. De plus, les combinaisons connues ont tendance à attirer l'attention de tous les joueurs, ce qui conduit souvent le Mathusalem à perdre tous ses alliés très tôt dans la partie.