Guide pour les joueurs de Magic: L'Assemblée

Certains joueurs de MTG, en particulier ceux qui préfèrent le format commandeur, passent à VTES. Ils considèrent généralement VTES comme une version perfectionnée de ce que Commandeur tente d'être : une expérience multijoueur amusante, agrémentée de nombreuses interactions et négociations. Étant donné que les deux jeux ont le même créateur (Richard C. Garfield), il y a aussi beaucoup de similitudes : cela fait de VTES un candidat facile pour les joueurs de MTG. Mais il existe également un certain nombre de différences et celles-ci finissent par conduire à des confusions inattendues qui sont difficiles à surmonter pour nous, joueurs de MTG.

MTG-VTES

La vie c'est du mana

Tout d'abord, dans VTES, votre vie (pool) est aussi ce que vous utilisez pour invoquer (influencer) vos vampires. Donc, dans un sens, tout le monde joue noir. Mais, plus simplement, même si vous n'avez pas à vous soucier des terrains, vous devez avoir une vraie stratégie sur l'économie de jetons ici : combien allez-vous investir dans les vampires et combien garder pour votre sécurité ? C'est évidemment toujours mieux d'investir plus (plus de vampires, plus d'actions, plus de pouvoir) mais idéalement vous voulez juste éviter de vous faire sortir par votre prédateur.

Une grande partie de la stratégie du jeu tourne autour de ça. Si vous êtes capable de déterminer à quel point vous pouvez être blessé par le reste de la table, vous savez combien vous devez garder en défense. Et symétriquement, si votre prédateur peut d'une manière ou d'une autre perturber votre évaluation et vous pousser à le sous-estimer, il pourra facilement saisir un Point de Victoire. C'est ce que les joueurs de VTES appellent le coup de grâce. Estimer précisément combien votre prédateur peut atteindre (le nombre de dégâts d'influence qu'il peut infliger) est essentiel, tout comme obscurcir ces informations du côté du prédateur.

Remplacement des cartes

C'est vraiment la principale différence : dans MTG, vous obtenez une nouvelle carte par tour. La gestion des cartes est importante : le card avantage un concept stratégique essentiel. Dans VTES, vous remplacez chaque carte que vous jouez. Il n'y a pas de card advantage au sens où les joueurs de MTG l'entendent. Alors, qu'est-ce que cela change ?

Jouez vos cartes

Eh bien, la première chose que vous devrez réapprendre est de jouer et de défausser vos cartes. En tant que joueur de MTG, vous aurez une tendance déraisonnable à vous accrocher à vos cartes et à ne vouloir les jouer qu'au moment idéal. Vous devez désapprendre cela. À VTES, jouer une carte ne coûte rien. Si l'effet ne produit ne serait-ce qu'un léger avantage, c'est un gain net. Vous devez en permanence jouer toutes les cartes que vous pouvez. À la fin d'une partie, plus vous avez joué de cartes, plus vous avez de chances de gagner : plus de cartes jouées signifie plus d'effets, donc plus d'avantages, et cela devrait vous placer en position dominante.

Défaussez à chaque tour

C'est la même chose pour la défausse en fin de tour : ce n'est pas une chose facile au début mais en fait, il faut défausser souvent car, encore une fois, ça ne coûte rien. Si la défausse d'une carte a plus de chances d'améliorer votre main qu'elle a de chances de l'aggraver, vous devez défausser. Et 80% du temps, étant donné que vous choisissez ce que vous jetez, les chances d'amélioration sont suffisamment grandes pour que ça vaille le coup.

Conservez les bonnes cartes

L'autre face de la médaille est plus délicate. Une fois que vous aurez appris à jouer toutes les cartes tout le temps et à les défausser à chaque occasion, vous devrez réapprendre quand ne pas le faire. Cela dépend en grande partie du deck et de la façon dont il est construit, mais certaines cartes sont censées être utilisées généreusement, d'autres sont censées être conservées ou jetées en fonction de la situation sur la table. Savoir quand ne pas défausser est presque aussi délicat. Vous devez connaître votre deck et évaluer la table suffisamment bien pour remarquer quand vos chances d'amélioration de la main sont faibles : vous avez une main très décente et jeter quoi que ce soit pourrait faire plus de mal que de bien. Cela arrive peut-être 20% du temps.

Exemple

Disons que vous jouez le 25ème Anniversaire, vous avez Ingrid et Stanislava dans la crypte, et après un Zillah's Valley chanceux que vous jouez immédiatement, vous piochez un Govern the Unaligned et obtenez cette main à la fin du tour.

Form of Mist
Kine Resources Contested
Parity Shift
Govern the Unaligned
On the Qui Vive
Forced March
Govern the Unaligned

Tout d'abord, c'est une bonne main : vous avez un Govern et la discrétion pour le passer, et même un Forced March pour se redresser et enchaîner avec une autre action. Une fois Stanislava sortie, son premier tour devrait bien se passer. Maintenant, que jeter ? Ce n'est pas une main parfaite et, même avec le premier Zillah, vous avez deux défausses avant que Stanislava n'agisse. Ne pas défausser ici serait une erreur, car il y a beaucoup d'améliorations possibles : n'importe quelle carte maître pourrait être jouée au tour suivant, où vous n'avez toujours pas de vampire. Si vous obtenez un Information Highway, une autre Zillah, ou un Dreams, c'est beaucoup mieux. Plus important encore, vous avez besoin d'un Villein tôt, et vous ne l'avez pas encore, vous devriez donc recycler.

Alors, que jeter ? Le deuxième Govern est à garder : pouvoir jouer deux Govern en supérieur dans les deux premiers tours est idéal. La discrétion doit être conservée pour sécuriser ces actions, et Form of Mist peut également être utilisé pour mettre fin à un combat dangereux si quelqu'un vous attaque juste après la sortie. Il doit donc s'agir de Parity Shift, Kine Resources ou On the Qui Vive. Stanislava ne pourra pas jouer Parity Shift, donc vous pourriez penser que c'est la carte à écarter, mais ce serait probablement une erreur : il ne sera pas utilisé immédiatement, mais une fois qu'Ingrid sortira, elle devrait le jouer immédiatement pour récupérer de l'influence, surtout si vous n'avez pas tiré de Villein d'ici là. On the Qui Vive alors ? C'est trop précieux : le deck n'a pas beaucoup de réveils et, plus tard et combiné à une Deflection, ça protégera votre influence et peut-être même en coûtera-t-il à votre proie.

La conclusion est inévitable : Kine Resources doit disparaître. Stanislava peut mordre pour sa deuxième action, ou simplement jouer lentement et garder Forced March pour plus tard, il n'y a aucune urgence si tôt dans le jeu à délivrer un vote de 3 dégâts à votre proie.

Bloc de cartes et limites

VTES est un bloc de cartes plus petit que MTG. Il contient 3900 cartes et, bien sûr, le standard MTG (∼1500) en a moins, mais il est renouvelé chaque année. Modern contient quatre fois ça (16K), sans parler du format Commandeur (24K). Mais il n'y a pas de bloc d'extension dans VTES, et aucune limite dans le nombre de copies d'une carte que vous pouvez mettre dans un deck. C'est une différence dramatique. Cela signifie que certaines cartes très puissantes peuvent être (et sont) simplement utilisées en 10 ou même 20 exemplaires dans certains decks.

Vous n'avez donc pas beaucoup de cartes similaires avec des effets très proches à combiner pour plus de stabilité et, comme il n'y a pas de bloc ni de limite de cartes, les équipes de conception ont appris que le simple fait d'éditer des cartes "très proches" signifie finalement que l'une est meilleur que l'autre et la rend obsolète. Lors de la conception d'effets similaires sur des cartes, ils doivent trouver juste assez de différences pour rendre les deux cartes pertinentes dans différentes situations.

Chainsaw
Sawed-Off Shotgun

Chainsaw n'a jamais été réimprimée car Sawed-Off Shotgun n'en est qu'une version plus puissante. Gas‑Powered Chainsaw a été imprimée à la place plus tard.

Au début, vous devrez en savoir plus sur les cartes que vous auriez besoin de découvrir lors d'un draft ou d'un nouveau bloc Standard. Mais une fois que vous y êtes, les cartes changent peu expansion après expansion. Toute nouvelle bonne carte peut changer radicalement le metajeu et les decks, puisque vous pouvez l'inclure dans n'importe quel nombre d'exemplaires. C'est un voyage intéressant une fois que vous avez passé la phase de découverte initiale.

Heureusement, vous n'avez pas besoin de connaître toutes les 4000 cartes VTES. Vous pouvez consulter la section Top Cartes pour en savoir plus sur les 500-600 cartes les plus jouées dans le jeu. Connaître à peu près ce tiers d'un bloc de Standard couvrira 80% des cartes que vous êtes susceptible de voir sur une table donnée.

Deck de 60 ou 90 cartes ?

L'absence de limite de cartes fait également du rétrécissement d'un deck une question différente. En raison de la limite de 4 cartes dans MTG, plus votre deck est petit, plus votre tirage est stable : vous devez rendre votre deck le plus petit possible. Dans VTES, puisqu'il n'y a pas de limite de cartes, vous pouvez avoir la même stabilité dans un jeu de 60 ou de 90 cartes. Si vous jouez 10 Govern the Unaligned dans un jeu de 60 cartes, en jouer 15 dans un jeu de 90 cartes vous donne la même chance de tirage (avec un peu plus de variance, oui, pour vous les statisticiens dans la salle, mais vous comprenez ce que je veux dire).

Alors oui, les decks de 90 cartes sont pertinents. Comme le sont ceux de 60 cartes et tout ce qui se trouve entre les deux. La taille d'un deck a plus à voir avec l'intensité attendue du débit de cartes qu'autre chose. Consultez la section Construction de Deck si vous souhaitez approfondir un peu le sujet.

Votre proie est sur la gauche

Vous entendrez beaucoup ça lors de vos premières parties. Et ce n'est pas la chose la plus naturelle quand on vient de MTG au début. Tous les joueurs sur la table sont vos adversaires et, à la fin, un seul gagnera, mais votre proie est sur votre gauche. Et bien sûr, c'est évident : 6 d'influence sont toujours bons à prendre et les points de victoire sont la façon dont vous gagnez. Alors bien sûr sortir sa proie est toujours bon. Tout ce qui blesse votre proie est une bonne chose. S'en souvenir est vital : vous n'êtes pas là pour être juste ou égaliser les chances autour de la table, vous êtes là pour sortir votre proie.

Prey is on your left

Défendre est également important, bien sûr, mais parce que la vie c'est du mana, plus le jeu avance, moins les joueurs ont d'influence. Il y a un mécanisme naturel d'attrition en jeu ici : les serviteurs coûtent de l'influence, leurs cartes coûtent du sang, le combat coûte du sang et, finalement, le sang c'est de l'influence. Survivre est important, mais survivre tout en éliminant vos proies et en obtenant de l'influence pour ça, c'est comme ça qu'on gagne.

Le coup de grâce

Le coup de grâce est la première tactique à apprendre en tant que joueur de MTG. Certaines tactiques de MTG ont rapport au tempo, mais d'une manière très différente, puisqu'il s'agit davantage du tempo de la carte.

Le coup de grâce dans VTES est une question de "tempo des dégâts". Vous voulez garder vos effets les plus dommageables en main pour le moment exact où ils ramèneront votre proie à zéro. Prenez par exemple un deck Stealth & Bleed (l'un des archétypes les plus simples à utiliser): un joueur de MTG débutant se contentera souvent d'envoyer tout ce qu'il pioche et d'aller de l'avant avec toute sa puissance, faisant confiance au deck pour infliger autant de dégâts aussi vite que possible, tandis qu'un joueur expérimenté s'assurera que les dégâts sont progressivement plus élevés et que le coup de grâce est écrasant.

Exemple

No lunge: 6-2-4-3-3

Conditioning
Govern the Unaligned
Bonding
Bonding
Govern the Unaligned
Govern the Unaligned
Govern the Unaligned

Cette première séquence est maladroite. Elle frappe très fort au début, mais a du mal à infliger des dégâts plus tard. Garder le Conditioning initial en main aurait été la bonne décision ici. Si les deux dernières actions sont dans un second tour, cette séquence laisse l'adversaire à 6 d'influence après avoir subit 12 de dégâts.

Lunge: 3-2-3-4-6

Govern the Unaligned
Bonding
Govern the Unaligned
Bonding
Govern the Unaligned
Conditioning
Govern the Unaligned

C'est un bon coup de grâce. Le dernier tour inflige soudainement des dégâts supérieurs. Encore une fois, si les deux dernières actions sont dans un deuxième tour, cette séquence laisse l'adversaire à 10 après lui avoir infligé 8 : il est plus difficile d'évaluer à quelle vitesse l'élimination peut se produire. Notez que les joueurs ont accès aux mêmes cartes, ils les ont simplement jouées dans un ordre différent.

C'est une tactique essentielle dans le jeu : si vous infligez trop de dégâts trop tôt sans éliminer votre proie, vous rendez le jeu plus difficile pour vous : votre proie investira moins d'influence et adoptera une position plus défensive, mais aussi le reste de la table vous considérera davantage comme un risque et entravera vos efforts.

Plus important encore, mettre vos proies au plus bas en influence sans les éliminer est vraiment un signal pour votre prédateur qu'il est temps pour lui de délivrer son coup grâce. Dans une telle position, s'ils parvient à vous éliminer, vous leur avez servi leur deuxième point de victoire sur un plateau. Ainsi, rater son coup de grâce poussera non seulement votre proie à devenir très défensive, mais offrira également une telle opportunité à votre prédateur qu'il devra être le plus offensif possible pour essayer d'en tirer profit. C'est une situation épouvantable dans laquelle se mettre.

Exécuter un coup de grâce est difficile. Le fait que la vie soit du mana rend l'ensemble du jeu d'autant plus tendu. Vous devez apprendre à piloter votre deck afin qu'il ne se contente pas d'infliger les dégâts dont il a besoin, mais qu'il le fasse, autant que possible, de manière écrasante et sans appel. Garder vos proies sur une influence basse sans réussir à les éliminer est une proposition perdante.

Cartes en un seul exemplaire

Une autre différence est qu'à MTG, vous jouez généralement entre 20% et 40% de votre deck. La limite inférieure de la taille du deck est bien supérieure au nombre de cartes que vous pouvez jouer. Ce n'est pas le cas dans VTES : si vous n'êtes pas éliminé tôt, il est d'usage de jouer 60% à 80% de votre deck, et la taille des decks doit être adaptée à cet objectif. Si vous avez tendance à jouer beaucoup de cartes, vous opterez pour un jeu de 80 ou même de 90 cartes. Si le débit est plus lent, vous devriez opter pour 60 ou 70 cartes.

Vous verrez souvent des decks aligner des cartes en un seul exemplaire, ce qui pour MTG est fondamentalement une hérésie, car vous avez toutes les chances de ne jamais piocher cette unique carte au cours d'une partie donnée. Dans VTES, avec un deck bien construit, vous êtes susceptible de piocher n'importe quelle carte à exemplaire unique que vous y mettez dans 2/3 de vos parties. Donc, 1 copie est un bon nombre pour une solution ciblée, bien que cela signifie que vous devez la conserver si elle est pertinente et la jeter si ce n'est pas le cas.

Doublons déguisés

Certaines inclusions à un seul exemplaire sont en fait de multiples exemplaires déguisés : les différentes cartes ont toutes le même objectif. Les outils d'interception permanents sont un bon exemple. Vous verrez des listes de deck avec Bowl of Convergence, Aranthebes, Mr. Winthrop et KRCG, le tout en un seul exemplaire. Si l'une est meilleur que les autres, pourquoi ne pas simplement jouer 2 copies ou plus de celle-là ? Eh bien en fait, puisque vous piochez la majorité de votre deck dans un jeu, il est préférable d'obtenir différentes cartes uniques que vous pouvez empiler plutôt que d'obtenir la meilleure plus tôt. Dans l'ensemble, il est plus important de pouvoir empiler les effets et d'obtenir une meilleure configuration, que d'avoir un impact précoce. C'est lié à la tactique du coup de grâce : l'accumulation est utile car l'empilement et le tempo des dégâts comptent, le tempo de la carte compte moins.

Cela ne veut pas dire que dans certains cas, vous ne devriez pas intégrer plusieurs copies d'une même carte unique. Dans certains cas, il n'y a pas de bonne alternative ou vous voulez vraiment que vos chances de tirage dans n'importe quelle partie soient plus proches de 90% que de 70%. Vous verrez par exemple des decks Ravnos x avec deux Week of Nightmares, des decks de combat avec 2 ou 3 Fame, ou des toolbox exigeantes ou des decks combo avec 3 ou 4 Heart of Nizchetus. C'est possible et parfois pertinent, mais la plupart du temps étaler sur plusieurs cartes uniques différentes en un seul exemplaire est préférable.

Les vampires ne sont pas des créatures

Il est tentant de penser aux vampires comme s'ils étaient des créatures dans MTG, mais c'est trompeur. Parce que la vie c'est du mana, les vampires sont plus coûteux que la plupart des créatures de MTG. Ils sont également plus résistants : vous pouvez probablement envoyer un vampire en torpeur avec un bon module de combat, mais détruire un vampire demande beaucoup plus de persistence. Mais au-delà de ces différences évidentes, le fossé entre les vampires à VTES et les créatures à MTG est plus profond.

Les deux scores de force

Dans VTES, un vampire inflige des dégâts de force aux autres serviteurs, mais des dégâts de morsure au pool adverse. Cela change les choses. Vu la manière dont dont le jeu est conçu, certains vampires peuvent infliger des dégâts de morsure élevés, d'autres sont d'excellents combattants et peuvent infliger des dégâts importants aux serviteurs. Mais les deux vont rarement de pair. Un vampire OD est dangereux en morsure, mais faible au combat, et un vampire PI ne mordra pas beaucoup, mais sera un combattant redoutable.

Et ce n'est pas seulement une question de force. Un vampire de grande capacité n'a pas vraiment "plus de vie", ni n'est plus robuste. La capacité d'un vampire n'a pas d'importance si son adversaire utilise des dégâts aggravés comme Claws of the Dead ou juste un Disarm. Et, même si un vampire de grande capacité peut encaisser un gros Roundhouse plus facilement, il ne se régénère pas entre les tours, donc c'est juste ponctuel. Les vampires de grande capacité apportent plus de disciplines, de titres et de pouvoirs spéciaux intéressantes. Leur capacité n'est pas de l'endurance : idéalement, leur sang devrait être récupéré avec un Villein pour retourner à l'influence avant qu'ils ne le perdent.

Les vampires sont des terrains

Nous avons commencé cet article en déclarant que "la vie c'est du mana", mais si vous y réfléchissez bien, et même si vous payez en influence pour vos serviteurs et quelques autres cartes, 80% des cartes de la bibliothèque sont en fait jouées par vos serviteurs. Donc, de manière très pratique, les vampires sont des terrains plus qu'autre chose: sans eux, la plupart de vos cartes sont des cartes mortes et vous arrêtez de jouer. Ce que vous pouvez jouer dépend de leurs disciplines et les disciplines sont les couleurs d'un deck.

Le combat c'est le contrôle

Parce que les bons vampires de combat sont souvent mauvais en morsure, mais surtout parce que les vampires sont des terrains, les decks de combat ne sont pas "aggro" : ce sont des decks de contrôle. Mettre des vampires en torpeur ralentit vos adversaires, les détruire s'apparente plus à jouer un bon Armageddon : ça peut être dévastateur, mais il faut chronométrer et bien viser.

En détruisant les vampires de vos adversaires, vous les ralentissez, voire les réduisez à rien. Inévitablement, cela profitera également aux joueurs restants : cela perturbe l'équilibre de la table. En fin de compte, vous devez le faire d'une manière qui vous avantage davantage que les joueurs restants afin que vous finissiez par gagner la partie.

Et ce n'est pas facile, car avec des vampires et des cartes axés sur le combat, vous n'aurez que peu d'options pour attaquer l'influence de vos proies après avoir géré leurs vampires. Votre star tueur de vampires ne peut peut-être mordre que pour un ou deux, et vous devez éliminer votre proie avant que votre prédateur ne vous rattrape et ne marque les 2 points de victoire que vous lui servez sur un plateau.

Une bonne planification et de la clairvoyance sont nécessaires pour gagner de cette manière. Malgré la couleur des cartes, les decks axés sur le combat ne sont pas des decks aggro rouges. Ce sont Blue, peut-être Dimir. Leur plan de jeu est de gagner la table sur le long terme en verrouillant le jeu de tous les adversaires : ils ne visent pas une victoire rapide.

Correspondances d'archétypes

Il est un peu difficile de faire une correspondance entre les catégories de decks MTG et celles de VTES, mais essayons pour que vous puissiez vous familiariser avec l'état des lieux.

Aggro ➔ S&B

Les decks Stealth & Bleed (S&B en abrégé) sont à VTES ce que les decks aggro sont à MTG. Dégâts lourds et rapides à votre proie, orientés vers le côté offensif pour tenter de remporter rapidement la victoire. Le deck préconstruit V5 Malkavien en est un exemple.

Tous les types de decks de morsure aggressifs peuvent être considérés comme aggro, pas seulement les decks basés sur la discrétion. Les decks Powerbleed comme Rebekka/Jost sont à classer ici. Certains decks d'essaim agressifs comme Legacy of Pander et Weenie DOM, sont également éligibles.

Control ➔ Rush & Wall

Il existe deux types de decks de contrôle dans VTES. Les decks Rush sont des decks de contrôle actifs, où vous allez attaquer les serviteurs adverses pour contrôler la table et la (dés)équilibrer de manière favorable. Tupdogs & Nephandus est un bon exemple.

Les decks wall sont des decks de contrôle réactifs, où vous utilisez des réactions pour arrêter les actions de vos adversaires et blesser leurs serviteurs, comme le deck préconstruit V5 Gangrel.

Quelle que soit l'approche et de la même manière qu'à MTG, gagner avec ces decks nécessite une bonne compréhension des archétypes existants afin que vous puissiez évaluer les forces et les faiblesses de vos adversaires.

Midrange ➔ toolboxes, vote & bleed

Les toolbox correspondent évidemment à l'idée de "midrange": elles mordent, elles bloquent, elles combattent un peu, parfois elles votent même. Il existe beaucoup de toolbox à thèmes différents. Les decks de la Boîte V5, à l'exception du Malkavian q, sont des decks midrange dans ce sens, bien qu'ils aient des approches différentes.

Les decks vote & bleed, s'appuyant souvent sur des vampires du cercle intérieur, sont définitivement de midrange. Le deck 25ème Anniversaire Stanislava en est un bon exemple. Certains decks de morsure lents n'incluent pas de votes : The Bleeding Vignes est également un midrange : bonne défense, agression constante.

Combo ➔ swarm, combo

De nombreux decks swarm (essaim) correspondent en fait à ce qu'un joueur de MTG attendrait d'un deck "combo". Ils ont une phase de construction avec un faible impact sur la table et une fin de partie écrasante qui peut balayer toute la table. Ils s'appuient également sur une combo de 2 ou 3 cartes et de bonnes synergies : les Ravnos Clown Car, Palla Grande ou Khazar's Diary en sont de bons exemples.

Ensuite, il y a les decks combos plus complexes qui sont également qualifiés comme tels par les joueurs de VTES. Ils sont différents des decks combo à MTG : comme il n'y a pas de limite de cartes, il est possible de faire fonctionner assez souvent de très longues combos multi-cartes pour en faire des decks décents. Voir par exemple Baltimore Purge ou Cybelotron.

C'est un jeu multijoueurs

Eh bien, nous n'avons même pas encore parlé de la plus grande différence : alors que MTG est un jeu de duel, VTES est un jeu multijoueur. Il est conçu et équilibré pour être joué sur une table de 4 ou 5 joueurs. Cela a quelques conséquences importantes, qui devraient être familières aux joueurs de Commandeur.

Évaluation de la table

Pour pouvoir prendre toute décision stratégique, vous devrez affiner votre capacité à évaluer la table. L'évaluation de table est l'art de déterminer rapidement qui joue quel type de deck, de saisir le type de ressources qu'ils sont susceptibles d'avoir et d'en déduire quelles sont leurs forces et leurs faiblesses. Les adversaires vont pleurnicher et mentir et essayer de vous manipuler pendant la partie : c'est une grande partie du jeu.

Si vous êtes capable de maintenir votre propre perception de ce qui se passe, qui se débat et qui est dangereux, vous pourrez contrôler le jeu et le faire progresser comme vous le souhaitez, plutôt que d'être simplement un outil pour un autre Mathusalem. Vous devez connaître les différents archétypes et, idéalement, les jouer pour vous en faire une idée. C'est l'expérience qui vous permettra d'affiner votre perception de la table.

Le pliage de la table

La façon dont une table plie dépend de qui est éliminé et dans quel ordre : comme un origami, les tables deviennent de plus en plus petites à chaque élimination. Lorsque vous vous améliorerez dans l'évaluation de table, vous serez en mesure de prédire et d'influencer la façon dont une table plie.

Venant de MTG, un jeu très rapide où le tempo est la clé, il est facile de tomber dans le piège d'essayer d'aller très fort et très vite sur la gauche, sur la proie. Cela peut absolument fonctionner, mais VTES est bien plus que cela et, en moyenne, aller trop fort trop vite sur votre proie est une proposition perdante. Contre des joueurs expérimentés, vous laisserez tellement de marge de manœuvre à vos futures proies qu'elles auront en fait plus de chances de gagner la partie que vous.

Savoir prédire comment une table plie est crucial : vous voulez que votre stratégie tienne compte de la façon dont le jeu est susceptible de progresser. Cette perception est la clé de la façon dont le jeu est joué. À haut niveau, le pliage est une pierre angulaire de la stratégie, à tel point que les joueurs vont délibérément influencer le pliage lui-même pour pousser les adversaires à changer de stratégie.

Discussion

Enfin, oui, VTES est un jeu de négociation et de manipulation. Vous avez besoin de parler, d'influencer la perception des autres, d'être inventif dans les offres que vous proposez à vos adversaires, tout en gardant une attitude avenante et discrète afin d'éviter les agressions inutiles contre vous et même d'encourager le cadeau occasionnel d'un léger avantage.

Taken Meme

Vous pouvez gagner en silence, mais vous ne gagnerez en constance que si vous apprenez à bien négocier. Consultez la section Discussion pour une explication détaillée des outils à votre disposition à cet effet.

Le dicton est le suivant : la victoire est à 50% due au deck et à 50% au joueur. Les meilleurs joueurs peuvent gagner des tournois avec des decks moyens. Hugh Angseesing, l'actuel PDG de BCP et l'un des meilleurs joueurs du monde, sinon le meilleur, a réussi à placer tous les decks préconstruits V5 en finale de tournoi à leur sortie, juste pour démontrer que c'était faisable sans les modifiers.