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Construction de deck

Au fil du temps, une poignée d'excellentes ressources ont été crées sur le sujet par la communauté :

Modules et densité

Les decks peuvent être divisés en « modules » : des groupes de cartes partageant un même objectif. Le pourcentage de cartes contenues dans chaque module est sa densité. Comme la taille de main normale est de sept, L'espérance (càd le nombre de cartes du module que l'on peut espérer avoir dans une main donnée) est égale à la densité multipliée par sept.

Les modules de spam ont une densité de plus de 25% ce qui entraîne une espérance de plus de 1,75 : un peu moins de deux cartes du module dans la main. C'est une distribution rare, mais nécessaire pour jouer sans cesse la même carte plusieurs fois à chaque tour.

Les modules primaires ont une densité entre 14% et 25% et une espérance entre 1 et 1,5 : ces cartes seront utilisées une à deux fois par tour. La plupart des decks ont plusieurs modules primaires et leur stratégie peut souvent être déduite en les analysant.

Les modules secondaires ont une densité entre 7% et 14% avec une espérance entre ½ et 1. Ils sont supposés être utilisés régulièrement, mais pas nécessairement à chaque tour. Les cartes des modules principaux et secondaires peuvent être défaussées au besoin, car on peut compter sur le fait de repiocher des cartes de ces modules rapidement.

Les modules tactiques ont une densité en-dessous de 7% et fournissent généralement un support bien spécifique. Des permanents uniques aux événements en passant par les contres ou les répliques aux contres attendus, ces cartes assurent sécurité et consolidation. Comme elles ne sont piochées que sporadiquement, le joueur est supposé les conserver en main pour un moment spécifique ou les défausser immédiatement si le contexte ne leur est pas favorable. Au cas où elles pourraient s'avérer utiles, elles devraient être gardées en main jusqu'au au moment adéquat : la distribution raréfiée du module permet de s'assurer que ces cartes n'enrayent pas la main.

Module de cartes Maître

La densité du module de cartes Maître dépend de la vitesse de rotation : on désire jouer une carte Maître par tour autant que possible, mais pas plus. Donc plus haute est la vitesse de rotation, plus basse doit être la densité du module de cartes Maître. Par conséquent, le nombre de cartes Maître reste stable quelle que soit la taille du deck : 12 à 15 cartes Maître plus, éventuellement, jusqu'à 6 ou 7 cartes Triviales.

Certains decks utilisent des cartes spécifiques comment The Parthenon pour obtenir plus d'actions de Maître et jouent donc plus de cartes Maître dans le deck : il s'agit de la stratégie dite de Multi Master Phase Actions (MMPA).

Rotation

Les parties durent en général 10 à 20 tours et les decks sont taillés en gardant en tête la vitesse de rotation de pointe : le nombre de cartes jouées en moyenne entre deux phases de redressement, sans compter les quelques premiers tours de mise en place. La taille du deck doit permettre une rotation de pointe pendant 12 tours. L'efficacité d'un deck dépend de sa capacité à maintenir une rotation optimale tout au cours de la partie : être coincé avec des cartes inutiles est une position perdante.

Exemples de tailles de decks

Un deck de 60 cartes a une rotation de point de 5 cartes maximum (5 × 12 = 60) : en milieu de partie il joue une carte Maître, trois ou quatre cartes de serviteur, et peut-être une défausse. Cela prend en compte le tour complet, réactions comprises.

Un deck de 90 cartes a une rotation de pointe de 7 à 8 cartes (90 ∕ 12 = 7.5) : en milieu de partie il joue une carte Maître, jusqu'à une pleine main de cartes de serviteur et peut-être une défausse.

Recycler des cartes et augmenter volontairement la rotation pour piocher des cartes plus efficaces est parfois la seule manière de conserver une rotation fluide. Plusieurs cartes existent pour recycler :

Une carte difficile à jouer peut enrayer une main. Les modificateurs d'action, en particulier les cartes de discrétion comme Forgotten Labyrinth, ne peuvent être utilisées que si un adversaire essaie de bloquer, donc elle peuvent enrayer. D'un autre côté, les cartes d'actions comme Computer Hacking n'enrayent normalement pas la main puisqu'elles peuvent être jouées dès qu'un serviteur est redressé et prêt à agir. Un module tactique de cartes de rotation peut être joué lorsqu'un enrayement est à craindre.

Récursivité

Encore mieux qu'une bonne rotation, la récursivité peut être le point fort d'un deck : il s'agit de la capacité à récupérer des cartes du tas de cendres pour les remettre en main. Seules quelques cartes fournissent de la récursivité :

Au-delà de l'avantage évident de piocher exactement la bonne carte au bon moment, une bonne récursivité permet à un deck de s'adapter au contexte et à la situation de table.

Construire un deck en pratique

1. Thème

La première étape pour construire un deck est de choisir un thème, un principe central sur lequel construire. Il y a ici plusieurs possibilités :

2. Quatre piliers stratégiques

La seconde étape, avant d'ajouter des cartes, est de définir les quatre piliers de la stratégie du deck :

3. Cartes

Il est maintenant temps de sélectionner les cartes de crypte et de bibliothèque à mettre dans le deck. Les serviteurs que vous sélectionnerez vont déterminer le spectre de disciplines que vous pourrez utiliser et, symmétriquement, les cartes de bibliothèque que vous choisirez et leurs prérequis vont définir les serviteurs que vous voudrez dans votre crypte.

Durant cette opération de sélection de carte, n'ajoutez qu'un exemplaire de chaque carte choisie. Allez voir le top cartes et l'archive de decks pour trouver l'inspiration. Si vous trouvez un exemple de deck gagnant de tournoi proche de votre decklist, il pourrait vous donner des idées sur quoi inclure.

À la fin vous devriez avoir 4 à 12 cartes de crypte et 20 à 40 cartes de bibliothèque. Si vous en avez plus, il est temps de prendre un peu de recul et de vous demander ce qui est vraiment utile et ce qui devrait être retiré. Utilisez vos quatre piliers stratégiques pour vous aider : la charge utile est plus importante que le système de transmission, lui-même plus important que la défense, et la gestion de combat arrive en dernier.

Notez qu'à ce stade vous travaillez en exemplaires uniques. Cela signifie que si vous construisez un deck de rush, vous devriez envisager de retirer des cartes de combat avant de retirer des cartes de charge utile comme Fame. Quand vous ajusterez le nombre d'exemplaires de chaque carte, au contraire, aucun pillier n'aura priorité et vous pourrez choisir d'utiliser des dizaines d'exemplaires des cartes de combat que vous aurez gardées, et un seul Fame.

Contres

Si vous pouvez prédire qu'un archétype spécifique sera une menace, envisagez d'inclure des contres spécifiques contre lui. De Fear of Mekhet contre les membres du Cercle intérieur à Scourge of the Enochians contre les essaims, en passant par Archon Investigation contre les mordeurs avides, il y a beaucoup de possibilités et elles peuvent transformer une position perdante en victoire.

Si rien de spécifique ne vous vient à l'esprit, envisagez d'inclure certains des contres génériques du jeu : Direct Intervention, Dark Influences, Sudden Reversal ou Wash.

4. Flux de cartes

Une fois le squelette prêt, vous pouvez ajuster le débit de cartes. Ajustez la crypte en premier : utilisez 4 exemplaires (ou plus) pour une star, 3 exemplaires pour un serviteur particulièrement bon s'il n'est pas indispensable pour votre jeu, 2 exemplaires pour un serviteur efficace et 1 exemplaire pour les serviteurs de support.

Ensuite essayez de vous faire une idée de la vitesse de rotation : à quoi ressemblera un tour normal en milieu de partie (en comptant les réactions) ? Combien de serviteurs vont agir et réagir et combien de cartes seront utilisées ? Cela vous donnera votre taille de votre bibliothèque cible en même temps que le nombre de cartes nécessaires dans chaque module.

Enfin, définissez les modules et leur densité et adaptez le nombre d'exemplaires de chacun d'entre eux pour atteindre la densité souhaitée, en travaillant module par module. Ajuster le module de cartes Maître est plus simple, car le nombnre de cartes ne dépend que du nombre d'actions de Maître que vous espérez avoir. Pour le reste du deck cependant, il n'y a pas de schéma préétabli : aucun pilier stratégique n'a priorité sur les autre en termes de densité. Un Stealth & Bleed peut typiquement avoir deux modules primaires pour la morsure et la discrétion, deux modules secondaires pour le rebond et la défense au combat, et un module tactique contre la politique. Un deck Mur, a contrario, peut avoir un module de spam pour le réveil et l'interception, un module secondaire pour la régénération et juste un module tactique pour la charge utile.

Cette calculette pourra vous aider à décider du nombre d'exemplaires pour chaque carte :

Probabilité d'avoir une carte donnée = 0 %
Exemplaires requis pour piocher = 0 copies

La probabilité de piocher une carte donnée est calculée comme la probabilité cumulée (somme) de piocher 1, 2, ..., n exemplaires.
La formule utilisée est \(\sum_{i=1}^{\min\left(d,c\right)}\ \frac{\binom{c}{i}\binom{s-c}{d-i}}{\binom{s}{d}}\), avec s : paquet, d : pioche et c : exemplaires et \(\binom{n}{k}\) les cœfiicients binomiaux.
Le second calcul additionne simplement la probabilité précédente pour les valeurs successives de c.

Recyclage

Si l'un de vos modules primaires peut enrayer votre main (par exemple un module primaire de discrétion ou d'interception), envisagez d'ajouter des cartes pour recycler (cf. la section Rotation).

Elles ne devraient cependant pas être incluses aveuglément ; elles peuvent tout à fait constituer un obstacle pour un deck sans problème d'enrayement.

5. Testez and affinez

Une fois la première version du deck prête, il devrait être testé pour vérifier s'il est à la hauteur de ce que l'on en attendait. Ne serait-ce que faire une dizaine de simulations de jeu en solitaire, en jouant les 3 à 5 premiers tours sans adversaire, peut déjà vous aider à adapter un peu le débit de cartes. Si vous avez un peu de temps devant vous, vous pouvez utiliser le système de test conçu par Paul Johnson pour tester en profondeur.

Au final, seules de vraies parties pourront vous aider à affiner votre deck. Une vraie partie vous permet de vous habituer aux forces et faiblesses du deck. Noter les cartes défaussées au cours de la partie peut aider, de même que noter les cartes ayant permis d'éliminer une proie : vous devriez envisager de retirer les cartes dont vous ne vous servez pas, ainsi que les cartes de charge utile qui ne contribuent pas à éliminer votre proie.