Módulos de Combate

Un viaje habitual por la madriguera del conejo, para cualquier jugador nuevo que empieza a profundizar en VTES, es pasarse un par de años sumergido en las complejidades del combate intentando averiguar la forma más eficiente y segura de deshacerse de los vampiros oponentes.

Seamos sinceros: el combate es divertido, y al menos si tienes un mazo de combate sólido, probablemente conseguirás aguantar un poco más en la partida. Sin embargo, como se explica en el artículo Introducción al Combate, hay que abordar el combate con algo de cautela: hacer explotar cosas es divertido, pero el combate consiste, en última instancia, en control. Ganar con el combate es difícil, y prevalecer en una mesa exige una buena comprensión de lo que funciona y lo que no.

Repasaremos todos los módulos de combate conocidos que han demostrado su eficacia ganando al menos algunos torneos, lo que nos dará una buena idea de qué funciona y qué no. Ningún módulo de combate supera a todos los demás. Los jugadores llevan intentándolo 30 años, y la combinación definitiva no existe. Aun así, unos son más fuertes que otros y, si quieres llegar a ser bueno en combate, necesitas saber cuáles son los puntos fuertes y débiles de tu módulo, pero también qué pueden hacer o no los módulos de tus oponentes.

Rush o bloqueo

Hay dos estilos de combate, sin contar la postura defensiva en la que simplemente intentas evitar el combate mediante Strike: Combat Ends (SCE), esquivas o prevención. O bien buscas el rush contra los siervos rivales para neutralizarlos, o bien adoptas un enfoque menos explosivo pero más sólido: el bloqueo.

Los mazos de combate giran en torno al control: buscas neutralizar a los vampiros rivales y controlar el desenlace de la mesa. Los mazos rush pueden ejercer control en el resto de la mesa, lo que puede ser clave para la victoria, pero tienen un control más inestable sobre sus vecinos. Los mazos de bloqueo, en cambio, tienden a ejercer más presión sobre sus vecinos y menos control en el resto de la mesa.

Pero las diferencias se acentúan cuando se trata del propio módulo de combate. Los mazos rush necesitan asegurarse de que sus acciones de rush den resultado, así que necesitan soluciones sólidas contra Terminar el combate y otras defensas. Por otro lado, los mazos de bloqueo ya aportan buena parte de su efecto de control con solo bloquear con éxito. Neutralizar al siervo bloqueado, o incluso simplemente quitarle algunas fichas de sangre a base de desgaste, es solo un extra. Lo cual viene bien: necesitas un módulo más grande para un mazo rush, para tener mayor eficacia contra las defensas de combate, y un módulo más ligero para un mazo de bloqueo, para dejar más espacio a las reacciones: no vas a bloquear sin buenas capacidades de despertar e intercepción.

Por supuesto, también es un espectro: algunos mazos rush tienen ligeras capacidades de bloqueo, y algunos mazos de bloqueo tienen algunos rushes por si acaso. Y todo lo que hay en medio. Los módulos se etiquetarán con las siguientes insignias:

Monodisciplinas

i Animalismo ANY

Carrion Crows Aid From Bats Terror Frenzy Voracious Vermin Deep Song Raven Spy

Animalismo i es una disciplina de combate destacada. Se debe principalmente a Carrion Crows: son 2 fichas adicionales cada ronda, a cualquier distancia. Eso puede sumar mucho si consigues encadenar algunos acosos. Al ser daño ambiental, es inesquivable, y como no es un ataque, las cartas de prevención de primer nivel como Rolling with the Punches y Rego Motum simplemente no funcionan contra él. Añade algunos Taste of Vitae a la mezcla y hasta puedes mantener una reserva de sangre estable. En conjunto, la carta dio origen a una docena de módulos de combate distintos.

El módulo de Animalismo i más directo combina Carrion Crows con Aid from Bats. Ofrece un diferencial de 3 fichas gratis, con solo 2 cartas. También puede infligir cualquier cantidad de daño acosando de forma continua e infligiendo 3 de daño por ronda mientras cuente con más Aid from Bats. Además, Terror Frenzy puede usarse para asegurar la distancia larga, y Voracious Vermin o Canine Horde para poner en jaque los módulos de armas.

Más allá de las propias cartas de combate, Animalismo i también ofrece un excelente apoyo con el muy versátil rush-o-sangrado Deep Song, y buenos recursos de bloqueo con Raven Spy, Sense the Savage Way y Cat's Guidance, sin olvidar Army of Rats como carga útil adicional si juegas wall. Hay herramientas adicionales, menos habituales, como Underbridge Stray, que aporta un acoso o un enderezamiento, Pack Alpha si despliegas muchos Raven Spies o añades algunos Murder of Crows a la mezcla, y Conquer the Beast como una versión mejorada de Trap para aún más acosos de Carrion Crows.

Por sí solo, el módulo completo solo funciona con I superior, pero ya es impresionante, como se ve en el arquetipo Nananimalism. Con i inferior, aún se puede combinar con otras disciplinas, para las utilidades de control de distancia Drawing Out the Beast o Terror Frenzy, y algunos Raven Spy como apoyo de bloqueo.

Para módulos combinados que usan Animalismo i, consulta Animalismo & sus amigos.

p Potencia RUSH

Immortal Grapple Disarm Torn Signpost Roundhouse Thrown Sewer Lid Preternatural Strength

Potencia p es la otra disciplina de combate principal. Y aquí también se debe sobre todo a una sola carta: Immortal Grapple. Es la única carta del juego que anula por completo efectos defensivos como la esquiva y ataque: terminar el combate, pero también muchas sorpresas desagradables como los ataques de letargo (Coma, Entombment) o las armas. Todas las demás herramientas antidefensivas, ya sea la continuación del combate como Psyche! o la anulación directa como Death Seeker, solo anulan la defensa, así que es una guerra de números. No ocurre lo mismo con IG (su apodo): si consigues jugarla, tienes garantizado que tu ataque conecte. Y para los mazos rush, eso importa muchísimo.

Por supuesto, IG solo se puede usar a distancia corta, así que el control de distancia es útil, y luego necesitas que tu ataque cuente. Pero eso es algo que Potencia p ofrece con los ataques más fuertes del juego, principalmente mediante Torn Signpost, Roundhouse y Preternatural Strength. Añade algunos Taste of Vitae a la mezcla y hasta puedes mantener una reserva de sangre estable. Además, la segunda carta imprescindible más importante de Potencia p, también a distancia corta, es Disarm. Ya es fuerte dentro de la propia disciplina, pero brilla de verdad combinada con otras disciplinas: tanto si consigues prevenir como si consigues un ataque adicional, puede mandar al oponente al letargo sin siquiera necesitar más daño.

Los módulos de Potencia P pura usarán Slam para algunas maniobras, o bien Thrown Sewer Lid o Earthshock para buenas opciones a distancia: los módulos con suficiente control de distancia para mantenerse siempre lejos no suelen depender de SCE. La falta de prevención puede ser un problema, así que si no va acompañado de prevención, un Glancing Blow o dos pueden resultar útiles. Por último, Potencia P también ofrece el terrorífico Decapitate, que puede deshacerse de siervos sin pasar por una diablerie, incluso sin daño agravado.

A diferencia de Animalismo, el módulo base de Potencia p sigue siendo bastante decente en inferior, así que se puede combinar más fácilmente con otras disciplinas. E incluso si sus mejores efectos son a distancia corta, también es posible construir un módulo eficaz a distancia larga usando Thrown Gate y Thrown Sewer Lid, a menudo combinados con Increased Strength y Target Vitals para daño adicional, además de algunas maniobras, Fake Out, High Ground o Backstep si otra disciplina no ofrece una alternativa mejor.

Potencia p y su imprescindible IG se combinan a menudo con otras disciplinas para módulos más letales, consulta Potencia & sus amigos.

j Protean BLOCK

Claws of the Dead Donnybrook Earth Meld Form of Mist Flesh of Marble

Protean j es, por sí solo, una disciplina de combate decente. Suele infligir daño agravado con cartas como Claws of the Dead, Donnybrook o Sculpt the Flesh, pero también cuenta con una prevención muy sólida en Flesh of Marble. Además, tiene el mejor Fin de Combate del juego, Earth Meld, y el versátil Form of Mist.

En conjunto, Protean j ya ofrece por sí solo un paquete robusto. Jugada en solitario, suele ser defensiva con algunas sorpresas de daño agravado. Pero los Tzimisce k y los Gangrel p pueden combinarla con Animalismo I en un módulo IJ, mientras que otras combinaciones como cj o jf simplemente usarán algunas utilidades o prevención para apoyar el módulo principal.

v Vicissitude BLOCK

Breath of the Dragon Chiropteran Marauder Rötschreck Quick Jab Meld with the Land

Con Breath of the Dragon y Chiropteran Marauder, Vicissitude V es una especialista en daño agravado. Vista a menudo en mazos de bloqueo, abre la posibilidad de usar Rötschreck como ningún otro módulo. Jugados en solitario, los módulos de Vicissitude pueden incluir un par de Quick Jab o algunos Meld with the Land para ofrecer algo de flexibilidad. Es un módulo compacto y temible que incluso puede incluir algunos Amaranth para deshacerse de los oponentes, siempre que se cuente con suficientes vampiros titulados para sobrevivir a la Caza de sangre.

Combinaciones como VI, VA y Malgorzata VT son, claro está, más agresivas y robustas.

t Hechicería de Sangre BLOCK

Theft of Vitae Rego Motum Apportation Walk of Flame Magic of the Smith

La capacidad de robar sangre con Theft of Vitae, junto con la prevención de Rego Motum y la utilidad de Apportation, hacen de Hechicería de Sangre T, por sí sola, un módulo muy sólido y ligero. Theft no se puede prevenir y ofrece un diferencial de 4 fichas en una sola carta, el más alto del juego, a la par con Roundhouse. Además, de vez en cuando se pueden incluir Walk of Flame o Flames of the Netherworld para algo de daño agravado.

Otra gran ventaja, en lo que a combate se refiere, para la disciplina, es la existencia de Magic of the Smith. Incluida en muchos mazos de Hechicería de Sangre t, a veces solo para ir a buscar más fácilmente un arma poco común, como un Ivory Bow, otras veces en más copias para asegurar el equipamiento rápido y estable de un par de armas.

Existen, por supuesto, combinaciones más agresivas, Tremere IT Banu Haqim CT y Malgorzata VT.

f Fortaleza BLOCK

Rolling with the Punches Hidden Strength Indomitability Unflinching Persistence Soak Undead Persistence

Fortaleza f por sí sola ofrece una amplia gama de recursos de prevención; aquí tienes un repaso rápido:

Con buena prevención, no necesitas mucho más para construir un módulo defensivo muy decente. El daño adicional es deseable, como Weighted Walking Stick, Pulled Fangs y Target Vitals. Para un enfoque más robusto, Zip Gun puede usarse para intentar mantener la distancia larga. Los vampiros con fuerza alta como Lazverinus o Khurshid son excelentes para mono-Fortaleza F. Los módulos de Fortaleza F más agresivos pueden combinar Undead Persistence con Trap e Indomitability para combates atrozmente largos.

Aunque se puede jugar en solitario, Fortaleza se ve más a menudo como segunda disciplina de combate, como PF, JF, HF, Anarch cf, o BF.

$ Obtenebration BLOCK

Arms of the Abyss Entombment

Obtenebration, por sí sola, ofrece opciones de combate ligeras sorprendentemente buenas, con Arms of the Abyss y Entombment. Algo cara a primera vista, pero una buena base que ya es un módulo disuasorio decente. Puede complementarse con algunos Shadow Step y/o Amaranth para más agresividad, o inclinarse hacia el lado defensivo, centrado en, o combinado con, el excelente módulo $ defensivo.

Por supuesto, la disciplina brilla aún más combinada: los Lasombra T antiguos cuentan con las combinaciones P£ e incluso P£I, y los Kiasyd S con la variante £X.

Herramientas adicionales

Kevlar Vest Guardian Angel Depravity Sire's Index Finger Light Intensifying Goggles Ivory Bow

Todos los módulos pueden incluir herramientas genéricas adicionales para dar un bonus permanente a sus vampiros combatientes. Los chalecos son habituales, empezando por el Kevlar Vest, por su capacidad de limitar severamente la eficacia del arma más común, el .44 Magnum, seguido de Leather Jacket y Flak Jacket. Otros equipos pueden ser interesantes, como el omnipresente Ivory Bow, Light Intensifying Goggles por su utilidad, o Sire's Index Finger contra Rötschreck.

Los aliados son otro recurso que se puede aprovechar. Carlton Van Wyk es probablemente el más jugado, ya que es excelente en defensa: los mazos de combate deben incluir una forma de lidiar con su esquiva permanente si quieren evitar perder un rush por turno debido a sus bloqueos. Además, su forma de tratar a los diabolistas hace que el acto de la diablerie sea más peligroso: nunca se sabe si un Carlton no aparecerá para quemarte al turno siguiente. Aparte de él, Ossian es un buen rusher que puede acabar con la morralla, y Gregory Winter puede ayudar a mantener bajo el sangre de tus oponentes y, de vez en cuando, hacer algo de limpieza de letargo. Los recién llegados de Antigen, Michael Harris y Valerie Diaz, aún no han demostrado su valía, aunque la habilidad de Michael Harris parece útil si has incluido un arma o dos.

Las cartas heriles son otra fuente de bonificaciones, como Guardian Angel para prevención y Depravity para fuerza. Los Anarquistas tienen acceso a más opciones: por ejemplo, Libertas contra el SCE de r, o Blood Turnip para sangre. Algunos clanes también tienen acceso a bonificaciones exclusivas, como los Ventrue v con Island of Yiaros o los Gangrel p con Gangrel Revel. Así que, sea cual sea el módulo, comprueba siempre qué ofrecen la secta y el clan.

Módulos defensivos

r Presencia DEFENSIVE

Majesty Staredown

Presencia r es la disciplina reina para terminar el combate. Majesty encabeza la lista, aportando SCE con r inferior y un enderezamiento útil con R superior. Staredown es una posible alternativa más barata. También está la desagradable combinación de Catatonic Fear con Target Vitals si quieres que tu SCE sea más punitivo. La disciplina ofrece aún más opciones según tus vampiros: Serpent's Numbing Kiss, si tienen Serpentis s, tiene un efecto muy disuasorio, y Charismatic Aura si tienes Áuspex a, o Bollix si resulta que eres Anarquista, se pueden usar para contrarrestar el temible Immortal Grapple.

j Protean DEFENSIVE

Earth Meld Form of Mist

Protean j sí ofrece el mejor SCE del juego en Earth Meld, gratis y con enderezamiento. También aporta el muy versátil Form of Mist, que ofrece sigilo y SCE en una sola carta. Ofrece menos opciones tácticas contra IG, aunque los Anarquistas siempre pueden jugar Groundfighting.

d Dominación DEFENSIVE

Obedience

Obedience es, para los vampiros de alta capacidad (piensa en Círculos Interiores de capacidad 11), la mejor defensa posible. Requiere estar enderezado o despertar, pero ni siquiera deja que el combate comience: los mazos rush no tienen más solución que desbordar con más rushes. A los mazos de bloqueo no les molestará, pero, eso sí, tendrán que conseguir bloquear.

if Alpha Glint DEFENSIVE

Alpha Glint

Aunque está limitado a los vampiros de mayor capacidad como Stanislava, Alpha Glint es un fin de combate muy sólido que, en superior, incluso supera a un IG. A diferencia de Obedience, no requiere despertar ni enderezarse y puede usarse en cualquier situación.

El único caso en que Obedience es superior es contra la combinación de Temporis !, Outside the Hourglass y Domain of Evernight.

$ Obtenebration DEFENSIVE

Shadow Body Oubliette

Obtenebration cuenta con buenas opciones de SCE en Shadow Body y Oubliette, y también con una gran arma disuasoria en Entombment. Además, Nocturn puede usarse como carne de cañón para bloquear rushers peligrosos y proteger a sus amos vampíricos.

o Ofuscación DEFENSIVE

No Trace Mental Maze

La defensa de Ofuscación o es algo frágil, pero a veces basta con eso. En superior solo cuenta con No Trace para SCE, pero los vampiros de alta capacidad pueden usar Mental Maze como una especie de Obedience de segunda. Necesitas un bloqueo exitoso para que funcione, así que es menos eficaz.

M Shadow Court Satyr DEFENSIVE

Shadow Court Satyr Earth Meld

La mejor carta que los Satyrs pueden usar con su habilidad es simplemente Earth Meld. Terminar el combate de forma sistemática en cada combate es una defensa muy abrumadora.

5 Flash Grenade DEFENSIVE

Flash Grenade Concealed Weapon

Una defensa frustrante consiste simplemente en usar Concealed Weapon para equipar Flash Grenade. No requiere ninguna disciplina y, aunque es algo cara en términos de espacio de cartas, resulta bastante disuasoria frente a muchos módulos de combate.

Defensa desnuda DEFENSIVE

Fake Out Dodge

Incluso es posible montar una defensa superficial con solo algunos Dodge y Fake Out. Puede bastar contra un combate ligero y, en ocasiones, hasta puede hacer tropezar a módulos de combate de primer nivel. Sobre todo si te subestiman por la ausencia de disciplina.

i Animalismo & sus amigos

Carrion Crows es fuerte por sí sola, pero se beneficia de combinarse con acosos y prevención.

ij Animalismo & Protean ANY

Carrion Crows Drawing out the Beast Flesh of Marble Claws of the Dead Bear's Skin

Antes era prerrogativa de los Gangrel p, pero ahora la combinación Ij también está al alcance de los Tzimisce k. Además de un módulo de Animalismo I a distancia corta con Carrion Crows y Drawing out the Beast, se pueden usar Flesh of Marble y Bear's Skin para prevención, y Protean j aporta algo de daño agravado, como Claws of the Dead o Sculpt the Flesh, para hacer el conjunto aún más letal.

Los Gangrel p también suelen tener Fortaleza f, así que pueden acumular más o mejor prevención, como Hidden Strength, Rolling with the Punches o incluso Skin of Night, para compensar la debilidad de Flesh of Marble.

kiv Tzimisce Animalismo & Vicissitude BLOCK

Carrion Crows Breath of the Dragon Chiropteran Marauder Horrid Form Telepathic Tracking Rötschreck

Añadir Carrion Crows al módulo de Vicissitude V es daño extra, se agradece. Horrid Form suele incluirse para más daño, junto con Telepathic Tracking contra la defensa de fin de combate. En conjunto, es un módulo de combate agresivo, y constituye la base del arquetipo Tzimisce Toolbox.

Biz Ahrimane Animalismo & Spiritus BLOCK

Carrion Crows Aid From Bats Swiftness of the Stag Leapfrog Strength of the Bear

Como Swiftness of the Stag es tan versátil, la combinación Carrion Crows & Aid From Bats se convierte en una máquina letal. Leapfrog y Strength of the Bear también pueden usarse como utilidad adicional. Esta sólida combinación, sumada a que ambas disciplinas ofrecen una excelente intercepción, es la base del arquetipo Cats.

Hay múltiples opciones para complementar el módulo, desde algunos Target Vitals para aumentar el daño, hasta utilidades de control de distancia como Terror Frenzy o Drawing Out the Beast. La mayoría de los módulos siempre incluyen al menos algunos Taste of Vitae para recuperar algo de sangre, y recursos anti-armas como Canine Horde o Voracious Vermin.

xik Ravnos Animalismo & Chimerstry ANY

Carrion Crows Apparition Trap The Path of Paradox

Usando Apparition para prevención y Trap para acosos, Carrion Crows puede ahora neutralizar a cualquier vampiro en un solo combate. Dado que el módulo no reserva nada contra el fin de combate, no está muy extendido. Sin embargo, puede ser una sorpresa muy desagradable en un entorno cargado de combate, gracias a sus altas capacidades de prevención. Al fin y al cabo, los Ravnos x también tienen Fortaleza f, además del ya excelente Apparition.

Aquí hay diferentes opciones. Reducir el coste de Apparition es deseable si se usa mucho, así que The Path of Paradox o tener a Gabrin como estrella funciona bien. Trap se usa más a menudo en pocas copias y puede sustituirse por Conquer the Beast. Un Mayaparisatya o dos pueden ser muy desagradables, pero todo el módulo también puede apoyarse mucho más en el lado de Animalismo i, usar Aid From Bats y desplegar solo unos pocos Apparition para algo de prevención. Por último, también hay que decidir si inclinarse más hacia el lado rush con Deep Song, o hacia el lado de bloqueo complementando las capacidades de Animalismo i con Draba o Ignis Fatuus.

uit Tremere Animalismo & Hechicería de Sangre BLOCK

Carrion Crows Theft of Vitae Apportation Rego Motum

Carrion Crows con Theft of Vitae da un diferencial de 6 fichas. Añade Rego Motum para prevención, y obtienes un módulo ligero y poderoso. Se puede añadir Apportation para distancia y acosos. Como la combinación la usan Tremere u de alta capacidad como Gabrielle di Righetti, Dr. John Dee y el propio Lord Tremere, el módulo también suele incluir algunos Telepathic Tracking contra el fin de combate, y a veces algo de daño agravado sorpresa con Walk of Flame, Flames of the Netherworld o Burst of Sunlight.

Como los Tremere u también tienen Áuspex a, este eficaz módulo se usa en mazos de bloqueo pesados, combinando las dos mejores disciplinas de intercepción del juego, Animalismo i y Áuspex a, para construir un muro infranqueable. Por supuesto, la combinación más conocida aquí es probablemente el arquetipo Goratrix High Tower, y es básicamente el mismo módulo, aunque Goratrix, siendo Goratrix, no necesita incluir ningún Theft of Vitae.

Cwif Akunanse ANY

Carrion Crows Rolling with the Punches Hidden Strength Invoking the Beast Devil-Channel: Hands Drawing out the Beast

Las disciplinas Akunanse wf ofrecen una gran combinación para apoyar I Carrion Crows: Fortaleza F para prevención e Invoking the Beast para daño y acosos adicionales. Además, obtienen daño agravado con Devil‑Channel: Hands. Y, por supuesto, siempre está Drawing out the Beast para controlar la distancia.

Así que, en conjunto, es potente y robusto, solo que no tiene ninguna herramienta para lidiar con SCE, salvo desbordar usando Freak Drive para acciones múltiples. Gracias a las reacciones de Abombwe W Predator's Communion y de Animalismo I, también puede desplegar un paquete de bloqueo muy eficaz, sin olvidar el excepcional No Secrets From the Magaji.

Armas

Las disciplinas no lo son todo. Existe otro camino: usar armas. Sin embargo, hay algo que querrás evitar: no conseguir el arma por culpa de los bloqueos. Esto obliga a más sigilo y diluye el control. Por suerte, hay otras opciones.

c CEL Guns ANY

.44 Magnum Psyche!

Usa Concealed Weapon para conseguir un .44 Magnum. Ya es bueno por sí solo, pero se vuelve temible combinado con Celeridad C. Psyche! es imprescindible: inicia un nuevo combate, así que la maniobra del Magnum vuelve a activarse, y es un buen contraataque frente a SCE. Pursuit aporta control de distancia o más daño, y Taste of Vitae es un buen complemento para mantener el flujo de sangre. Otras inclusiones habituales son Blur y Quickness para más daño, Infernal Pursuit para el flujo de cartas, a menudo junto con Ashur Tablets, y Sideslip para algo de prevención limitada.

a Sniper BLOCK

Concealed Weapon Sniper Rifle

Otra buena arma para Conceal es un Sniper Rifle. Suele combinarse con Áuspex a, ya que otros mazos de bloqueo tienen acceso a mejores opciones de combate. Por desgracia, el efecto de ajuste de distancia del Sniper Rifle no se activa en el combate donde lo consigues mediante Concealed Weapon. Pero es un módulo de combate mínimo y sólido. Un buen combate cercano podrá acosar y aun así conectar un ataque en la ronda 2, pero añade una barrera seria en su contra. Las únicas incorporaciones potenciales son Read Intentions como utilidad y Aura Reading para el flujo de cartas.

o Disguised Flamethrower BLOCK

Disguised Weapon Flamethrower

Ofuscación o ofrece Disguised Weapon, para armas más grandes, normalmente un Flamethrower o un Improvised Flamethrower. Es un módulo de combate ligero, pero disuasorio. El daño agravado a cualquier distancia exige buena prevención para hacerle frente: un Glancing Blow o un Sideslip no bastarán. Y Ofuscación o también ofrece Swallowed by the Night para algo de control de distancia que además sirve como sigilo. Este módulo no es lo bastante fuerte por sí solo para construir un mazo rush, pero resulta un módulo de bloqueo decente, o incluso defensivo.

f Sticks BLOCK

Weighted Walking Stick

Weighted Walking Stick es una de las formas más sencillas de añadir daño constante a un módulo de combate desnudo. Se ve a menudo junto a Fortaleza f, y también puede usarlo cualquier aliado o vampiro de baja capacidad sin disciplinas de combate. A los Ventrue v, los Salubri c y ambos antitribu les encanta esta arma; consulta, por ejemplo, Gentlemen With Sticks o Anti Ventrue Grinder. Golpea tres veces por 2: un bonito diferencial de 3 fichas gratis, y no requiere acción para equiparse. Se le pueden añadir algunos Target Vitals para darle más sabor.

Saturday Night DBR ANY

Saturday Night Special Dragon's Breath Rounds

Una tercera opción para Concealed Weapon es Saturday Night Special. Es inferior a un .44 Magnum, pero más barata, lo que significa que puedes sacrificarla más fácilmente en Dragon's Breath Rounds para infligir 2 de daño agravado adicional. Cierto, es un poco más rebuscado que usar ataques de Vicissitude v o Protean j, pero no requiere ninguna disciplina, ni sangre. Lo que significa que encaja perfectamente en un enjambre de baja capacidad, y ese es el arquetipo DBR.

Big Guns ANY

Alastor Assault Rifle

Las armas más letales son Assault Rifle y AK/47. Son caras: puedes reducir su coste con cartas como Hackerspace o Ravnos Cache, pero Alastor es aún mejor: te permite ir a buscar el arma y reduce el coste, además de ofrecer un rush permanente con sigilo. Necesitas ganar la votación, pero es una opción sólida para mazos de Justicar y Círculo Interior. En cualquier caso, con un arma así apenas necesitas cartas de combate de apoyo adicionales.

Ivory Bow BLOCK

Magic of the Smith Ivory Bow

El Ivory Bow es un arma barata y astuta. Suele incluirse en una sola copia en mazos de bloqueo, porque, como mínimo, ya es un elemento disuasorio eficaz. Los mazos de Hechicería de Sangre t pueden apoyarse en él de forma más amplia, ya que pueden incluir suficientes copias de Magic of the Smith para asegurarse de conseguirlo pronto en la partida. Es más bien un truco de los Tremere u, ya que los Banu Haqim n ya cuentan con el excepcional módulo ct. Después puedes esperar que vayan a buscar un Bowl of Convergence y un Kevlar Vest.

Grenade ANY

Concealed Weapon Grenade

Un arma poco habitual para conceal es la sencilla Grenade. Se puede combinar con un simple Fake Out, lo que la convierte en un arma muy decente para siervos no vampiros, siendo Arms Dealer la posibilidad más habitual aquí.

p Potencia & sus amigos

Entre Immortal Grapple y la gama más amplia de cartas de combate que una disciplina puede ofrecer, Potencia p es la disciplina base ideal para multitud de combinaciones.

pi Potencia & Animalismo RUSH

Carrion Crows Drawing out the Beast Immortal Grapple Roundhouse Preternatural Strength

Como Potencia p y Animalismo i son las disciplinas de combate más fuertes, combinarlas es una obviedad. IG y los ataques fuertes de Potencia p, Carrion Crows y Drawing out the Beast para el control de distancia de Animalismo i: es muy agresivo. Canine Horde o Voracious Vermin suelen estar presentes para lidiar con las armas, pero el único inconveniente real de esta combinación es la falta de prevención: apenas cuenta con Glancing Blow.

El puro poder agresivo del módulo basta para situarlo en la cima incluso con esta debilidad. Al fin y al cabo, Guruhi Rush ganó la EC dos veces, y llegó a la final en tres ocasiones. Los Nosferatu s pueden alinear una cripta decente con Fortaleza f inferior para prevención, especialmente con Cock Robin y Nikolaus Vermeulen, pero aparte de eso son sobre todo los vampiros estrella los que pueden ir más allá, como Enkidu o Karsh.

pc Potencia & Celeridad RUSH

Immortal Grapple Torn Signpost Pursuit Blur Disarm Sideslip

El módulo Brujah o par excellence. Usa IG para contrarrestar defensas, junto con Pursuit para el control de distancia y ataques adicionales. Torn Signpost suele usarse en lugar de Roundhouse o Preternatural Strength, porque combina mejor con los ataques adicionales. Blur y Quickness son habituales. Sideslip es agradable, ya que aporta algo de prevención y alguna esquiva ocasional, contra ataques agravados y Ivory Bow. Todos esos trucos de Celeridad c también hacen que Disarm sea mucho más eficaz.

Quizá sea algo inferior al módulo pi, porque su control de distancia es más frágil. Aun así, hay algunas criptas Brujah o decentes que ofrecen Fortaleza f inferior para algo más de prevención. Por suerte, los Brujah o Anarquistas de V5 tienen opciones adicionales, ya que pueden mezclar esto con Anarch pc e incluso Anarch cf según la cripta, para un módulo más fuerte.

pf Potencia & Fortaleza RUSH

Immortal Grapple Torn Signpost Disarm Unflinching Persistence Rolling with the Punches Hidden Strength

Ahora bien, el módulo de Potencia ya es fuerte, pero ¿qué le falta? Prevención y control de distancia. Añade algo de Fortaleza F y, entre Unflinching Persistence, Rolling with the Punches y Hidden Strength, quedas prácticamente cubierto.

Sin embargo, no es una combinación que muchos vampiros tengan en superior. Y quienes la tienen suelen contar con posibilidades aún más letales a su disposición. En conjunto, suele jugarse con Lazverinus, Lorrie, o Giovanni O (en particular Ignazio). En este último caso, el módulo suele incluir cartas de Necromancy n como Dead Hand y Spiritual Guidance.

pc Anarquista Potencia & Celeridad ANY

Immortal Grapple Dust Up Bollix Disarm Hell-for-Leather

Los Brujah o Anarquistas tienen aquí opciones adicionales, con Dust Up como piedra angular. La esquiva de Dust Up compensa la falta de prevención y hace que Disarm sea muy fácil de usar. Hell‑for‑Leather se añade a menudo para un ataque adicional barato con c inferior, y Bollix como utilidad, ya que también puede anular un IG para conseguir una esquiva de Dust Up frente a un peligroso oponente de Potencia P.

Según la cripta, se pueden incorporar cartas de combate adicionales: Potencia P superior pide Torn Signpost y Slam, mientras que Celeridad C superior abre Pursuit y Quickness. El módulo también se puede combinar con Guns, o incluso con el módulo Anarch cf, si la cripta lo permite. También se puede reducir y combinar con Brujah Debate.

Kps Ghede Potencia & Serpentis RUSH

Ghede Immortal Grapple Typhonic Beast The Jones Freak Drive

Bien, si al módulo de Potencia le falta prevención, usar Typhonic Beast de Serpentis S, especialmente con un vampiro que la juegue gratis como Ghede, forma una combinación poderosa con solo dos cartas. Lanza el rush, juega Typhonic Beast y sigue acosando hasta llegar a distancia corta, luego IG y mata. The Jones también suele incluirse por si acaso, contra ataques de letargo como Entombment, además de prevención adicional contra oponentes de mucho daño, como Skin of Steel, y Sire's Index Finger o Blade of Enoch contra Rötschreck.

Es eficaz, con muy pocas piezas móviles. El único inconveniente es que Ghede está aquí prácticamente solo, así que se necesitan acciones múltiples para lograr suficiente eficacia, con Freak Drive, Mylan Horseed y Abdelsobek. Aun así, sigue siendo frágil en conjunto, ya que depende de un solo vampiro.

Fpgf Blood Brothers Potencia & Sanguinus RUSH

Immortal Grapple Torn Signpost Octopod Three's a Crowd Soak Hidden Strength

Los círculos Torrence y Chicago de los Blood Brothers ofrecen la interesante disciplina Sanguinus g, junto con algo de Fortaleza f, para complementar el módulo básico de Potencia P. Y como si tener algo de prevención de Fortaleza f junto a Potencia p no fuera ya suficientemente bueno, cuentan con Octopod para ataques adicionales, Three's a Crowd para ajustar la distancia y asegurar que este IG conecte, Coordinate Attacks como alternativa a IG para contrarrestar defensas, y Slake the Thirst para sacar verdadero partido a esos Taste of Vitae.

El único problema aquí es la cripta. El círculo de Torrance tiene algo más de acceso a disciplina superior, pero es más caro, mientras que el círculo de Chicago tiene más Sanguinus G superior, pero sobre todo Potencia p y Fortaleza f en inferior. La buena noticia es que el módulo sigue siendo muy decente en inferior, y se puede añadir Sanguine Instruction para estabilizar las disciplinas. Además, cuentan con fuertes acciones de rush con Oppugnant Night y Coagulated Entity, y Achille's Heel para ayudar a eliminar.

Tp$i Lasombra Environmental ANY

Immortal Grapple Dark Steel Carrion Crows Slam

Combinar Obtenebration $ con el ya excelente módulo de Potencia y Animalismo es potente: Dark Steel es como un Carrion Crows mejorado gracias a su maniobra, y jugar ambos para el máximo daño ambiental es un festín. Además de la maniobra de Dark Steel, Slam puede usarse para aún más maniobras.

Este módulo depende de una cripta de muy alta capacidad con Montano, Nahir, Servius y/o Antón. Usar Animalismo i aquí no es solo cuestión de tener Carrion Crows, sino, más importante aún, de beneficiarse del versátil Deep Song y de Sense the Savage Way. Del lado de Obtenebration $, también suele incluir Black Metamorphosis.

Tp$ Lasombra Ranged BLOCK

Arms of the Abyss Entombment Disarm Thrown Gate Shadow Body

Curiosamente, los Lasombra T pueden combinar Obtenebration $ con Potencia p para un módulo mucho más defensivo. Usar el excelente Arms of the Abyss para evitar daño abre la puerta a Disarm y Entombment fáciles de colocar, aunque eso implica renunciar al gran IG. Combinado con Thrown Gate para algo más de defensa y seguridad gracias a su distancia larga, forma un módulo robusto y ligero.

Puede ser una vía interesante para algunas toolbox, y puede resultar muy difícil de prever y de gestionar para los oponentes. Por otro lado, tendrá problemas contra módulos basados en IG, y en lo que respecta al combate a distancia, el módulo Kiasyd £X probablemente sea más fuerte.

jp? True Brujah Potencia & Temporis RUSH

Shalmath Outside the Hourglass Domain of Evernight Decapitate Disarm

Ahora entramos en las combos de primer nivel con esta. Temporis ? es genial gracias a una sola carta: Outside the Hourglass. Primero, es versátil, y la esquiva y la maniobra pueden venir bien. Pero, más importante aún, aporta 2 de daño a distancia corta incluso antes de elegir los ataques. Hay dos combinaciones clave aquí: si te bloquean, puedes usar Domain of Evernight para infligir con Outside the Hourglass dos de daño agravado difíciles de evitar: no es un ataque, así que las esquivas, los fines de combate e incluso cartas como Rolling with the Punches o Rego Motum son inútiles. Hay una buena probabilidad de que el oponente caiga en letargo y puedas usar Decapitate.

Además, incluso sin el daño agravado de Domain of Evernight, siempre puedes usar otro OtH o un Majesty para evitar el daño tú mismo, y luego Disarm a tu oponente. Y aun así Decapitate si te apetece. El único problema aquí es que solo unos pocos vampiros tienen Temporis ?, así que es un módulo que a menudo depende de una sola estrella, como Shalmath, lo que lo vuelve lento e intrínsecamente frágil, aunque siga siendo excepcional.

Npu Gargoyles Potencia & Visceratika RUSH

Tupdog Immortal Grapple Roundhouse Brick by Brick Raking Talons

Uno de los módulos de combate más temibles que existen, Visceratika u ofrece justo lo necesario para que IG sea ineludible: una herramienta directa de ajuste de distancia con Brick by Brick, y Raking Talons para daño agravado. Visceratika u también ofrece buenas opciones de prevención de daño, pero además aporta uno de los mejores combatientes estrella del juego: Tupdog. Y esos son desechables, así que no necesitan preocuparse por la prevención. El arquetipo Tupdogs usa este módulo con gran efectividad.

Dicho esto, el resto de las Gárgolas N también pueden disfrutar del mismo módulo, añadiendo Stonestrength y Rockheart como prevención extra, para optar por un mazo más toolbox.

o p Brujah Debate RUSH

Brujah Debate The Embrace Immortal Grapple

Brujah Debate es una locura. Si acumulas suficientes, cualquier Embrace Brujah se convierte en una máquina de matar. Así que el plan es sencillo: acumula Debates, lanza el rush y Grapple, quizá Dust Up si eres Anarquista, y no olvides Taste. Los Debates dan tantas maniobras y ataques tan potentes que no necesitas mucho más encima.

El truco estará en defenderlos, pero, o bien neutralizas a todo el que pueda destruirlos, o quizá juegas un par de Barones para Organized Resistance; también pueden usar Childe of the Revolution como una mejora sobre Embrace.

Aliados

Los aliados no únicos también son una opción de combate sólida. En estos casos, el mazo se centra en completar los reclutamientos y pagar a los aliados, y el módulo de combate es muy ligero y sin disciplinas, usando sobre todo Target Vitals, Trap, Fake Out y Glancing Blow. Los mazos de aliados también suelen incluir The Unmasking, para capacidades básicas de bloqueo.

i Nephandus ANY

Nephandus

El aliado más destacado (desde el nerfeo de Emerald Legionnaire). Cierto, no tienen rush incorporado, pero pueden usar Haven Uncovered o Bum's Rush y, más importante aún, sangran por uno, así que ya llevan incluida la solución para eliminar. Dada su habilidad, pueden usar de forma interesante Molotov Cocktail sin carta adicional, así que suele incluirse en el paquete de combate para una ráfaga sorpresa de daño agravado. Se les ve a menudo, cómo no, junto a Antonio d'Erlette.

k War Ghoul RUSH

War Ghoul

Bueno, esos rushean con fuerza. Aquí, por supuesto, contar con algunas utilidades como Trap y Fake Out para que los rushes tengan más probabilidades de neutralizar es fundamental. La dificultad está en pagarlos, pero los Tzimisce k tienen soluciones baratas, y siempre está Jake Washington para sacrificar y Piper para invocarlos sin acción, ni posibilidad de bloqueo.

V Escaped Mental Patient ANY

Escaped Mental Patient

Esta tiene un ataque intimidante. Cierto, se quema, pero el precio no es demasiado alto y no se quema si se usa un SCE. Tampoco se quema si usas un Rötschreck tras bloquear. Así que son buenos para agotar defensas, pero también se pueden usar simplemente como elemento disuasorio en defensa.

n Shambling Hordes RUSH

Shambling Hordes

Los temidos zombis pegan algo menos fuerte que un War Ghoul, pero solo cuestan sangre, así que la idea es invocar más cantidad: un enjambre más lento pero más arrollador. Como también necesitas aliados en la pila de cenizas, suelen ir acompañados de algo de Liquidation o aliados con una opción de quemarse expresamente para eso, como Draeven Softfoot.

p Renegade Garou RUSH

Renegade Garou

Por último, el hombre lobo. Es caro, pero tiene maniobra, se regenera, y el rush tiene sigilo. Les encanta usar un Weighted Walking Stick para 4 de daño, y Jacob Fermor puede hacer que sangren, aportando así la solución para eliminar.

Otras combinaciones

Todavía existe un mundo fuera de Potencia p y Animalismo i. En esos módulos, dos cosas importan: la capacidad de superar las defensas de esquiva y de fin de combate, y la resistencia, es decir, la prevención.

nct Banu Haqim Celeridad & Hechicería de Sangre ANY

Hunger of Marduk Pursuit Blur Quickness Rego Motum Psyche!

Bienvenido a uno de los mejores módulos de combate que existen. Usando Hunger of Marduk, los Banu Haqim n esquivan la prevención sin mayor problema y usan los golpes adicionales de Celeridad C como Pursuit, Quickness y Blur para vaciar a su objetivo. Entre Pursuit, Swallowed by the Night y Resist Earth's Grasp, logran una gestión de la distancia excelente. Y Rego Motum y Sideslip pueden aportar prevención mientras Psyche! ayuda a superar las defensas. Claro, necesitan hacer daño real para deshacerse del oponente, pero tienen acceso a tech anti-Fortaleza f incluso ahí con Soul Burn o Blood Rage, o simplemente pueden golpear por uno, o usar un Zip Gun o un Stick, o incluso un Walk of Flame para quemar a su oponente si es después de un acoso.

En definitiva, la única debilidad es la prevención limitada y la dificultad para manejar las defensas, ya que Psyche! no combina bien con Hunger of Marduk. Dicho esto, Hunter's Mark ofrece una alternativa sólida contra defensas fuertes, siempre que haya suficiente sigilo para conectarla de forma consistente. Además, el módulo puede ser más denso de lo habitual, gracias a Haqim's Law: Retribution, que transforma esas cartas rojas en potenciadores de sangrado.

Dcq Assamite Celeridad & Quietus RUSH

Selective Silence Sanguine Entrapment Taste of Death Pursuit Side Strike Psyche!

Los Assamites clásicos D también tienen una combinación interesante con Quietus Q, que aporta Selective Silence para fijar la distancia, Taste of Death para daño agravado, y Sanguine Entrapment contra las defensas. Celeridad C aporta golpes adicionales y algunas utilidades más como Pursuit, Side Strike y Psyche!. No hay mucha prevención disponible, solo Sideslip, así que los módulos a distancia rivales pueden ser difíciles de manejar. Por suerte, Fast Hands puede contrarrestar la mayoría de los módulos basados en armas.

La dificultad está en la gestión de la mano. A menudo necesitas más de 2 cartas para completar una combinación de combate, y debes ser muy preciso en tus enfrentamientos, para poder alinear Entrapment con los SCE potenciales, fijar la distancia contra oponentes de corta distancia, o esquivar con Side Strike antes de golpear si están a larga distancia.

ehf Samedi Thanatosis & Fortaleza RUSH

Relentless Reaper Groaning Corpse Unflinching Persistence Rolling with the Punches

Los Samedi e ofrecen uno de los módulos de combate más temibles. Como Relentless Reaper es tan versátil, se puede spamear en tal cantidad que vuelve irrelevante cualquier tipo de defensa, además de aportar una buena prevención. Luego Groaning Corpse se encarga del daño, y la habitual prevención de Fortaleza f se encarga del resto. Además, se pueden usar sorpresas adicionales como Compress, Trap, Necrosis o Dust to Dust.

Como los Samedi e tienen malas capacidades de bloqueo y ninguna redirección, este módulo es un módulo de rush: Fortaleza f ayuda aportando más acciones con Freak Drive, y el clan obtuvo Blessings of the Loa para algo de poder de eliminación desde la expansión Lost Kindred. También consiguieron una cripta poderosa con grandes habilidades: Mambo Jeanne, Jean Lisle y Marie‑Pierre vienen a complementar a Josette y Baroque.

cf Anarquista Celeridad & Fortaleza ANY

Diversion Diversion Diversion Groundfighting

Esta temible combinación se reduce casi a una sola carta: Diversion. Es tan versátil que solo necesitas un poco de potencia, como un aumento de fuerza o algunos .44 Magnum o Stick, y puedes simplemente spamear Diversion para golpes adicionales y prevención. Además, Groundfighting puede usarse como utilidad y contra IG si no haces golpes de mano, y Hell‑For‑Leather o Dust Up pueden dar aún más opciones según tu cripta. Si juegas Celeridad C en superior, puedes usar Psyche! para ayudar a superar las defensas.

cj Celeridad & Protean ANY

Flesh of Marble Claws of the Dead Psyche! Blur Acrobatics Pursuit

Protean j aporta una buena prevención con Flesh of Marble, y daño agravado con Claws of the Dead y sus hermanas Wolf Claws, Bone Spur e incluso Body Flare. Celeridad C aporta justo la cantidad adecuada de utilidades con maniobras de Pursuit, esquivas de Acrobatics, Side Strike o Stutter‑Step, y golpes adicionales con Blur, Hell‑for‑Leather y Quickness. Y lo más importante, Psyche! ayuda a superar las defensas.

Distintas criptas pueden usar este módulo, desde la poderosa Matasuntha hasta las más raras Miller o Adana de Sforza, pasando por todos los Gangrel antitribu M, que además pueden usar Leathery Hide. Un bonus de fuerza es bienvenido, para dificultar la prevención y superar un simple Sideslip o Glancing Blow, y una reducción de coste también viene bien, ya que todo el módulo es caro.

jf Protean & Fortaleza ANY

Claws of the Dead Target Vitals Unflinching Persistence Indomitability Rolling with the Punches Hidden Strength

Un módulo poco frecuente que casi siempre depende del bonus de fuerza de un gran vampiro estrella como Lazverinus, Hardestadt o Elimelech. Es sobre todo un enfoque puro de Fortaleza F que se apoya en la fuerza y la prevención para lograr una ventaja constante, pero con la disuasión adicional de algo de daño agravado, a veces reforzado por Amaranth o Rötschreck.

va Meshenka Vicissitude & Áuspex ANY

Meshenka Horrid Form Horrid Form Telepathic Tracking

Amontona una cantidad descomunal de Horrid Form, preferiblemente con vampiros que tengan habilidades de reducción de coste, como Meshenka. Usa Telepathic Tracking para contrarrestar las defensas. Simple, agotador, sin verse afectado por IG. Puedes añadir algo de Trap y Chiropteran Marauder como ayuda, o algo de Kraken's Kiss, si el enfoque está realmente centrado en Meshenka como estrella. En cualquier caso, unos cuantos Carrion Crows siempre ayudan a aumentar el daño.

vt Malgorzata Vicissitude & Hechicería de Sangre ANY

Malgorzata Chiropteran Marauder Blood Rage Rego Motum Breath of the Dragon

El módulo de Vicissitude V es decente, pero le falta algo. Combinado con la prevención de Hechicería de Sangre t en Rego Motum, y el golpe de mano Blood Rage, imposible de prevenir, que combina tan bien con Chiropteran Marauder, se vuelve formidable. Se ve con estrellas de capacidad muy alta como Malgorzata, Lord Tremere y Mistress Fanchon.

El módulo puede incluir utilidades adicionales, como Quick Jab, Amaranth, Inner Essence, Telepathic Tracking o Thoughts Betrayed.

cbf Salubri Obeah & Fortaleza BLOCK

Anesthetic Touch Target Vitals Unflinching Persistence Vitae Block

Ahora bien, hay una combinación famosa que se ve sobre todo, pero no exclusivamente, en los mazos de Saulot. Anesthetic Touch aporta un fin de combate muy limpio que supera a IG, y Target Vitals se puede usar junto a ella. Con algo de prevención de Fortaleza F encima, sobre todo Unflinching Persistence para la movilidad, resulta muy robusto.

El módulo de prevención es muy variable y puede incluir Hidden Strength, Superior Mettle, Skin of Steel o Rolling with the Punches. Blissful Agony es una inclusión habitual. Según la cripta, el módulo puede enriquecerse con Hechicería de Sangre t Blood Rage o Theft of Vitae, o con Valeren l Eye of Unforgiving Heaven.

dlf Salubri Antitribu Valeren ANY

Sword of the Righteous Eye of Unforgiving Heaven Armor of Caine's Fury Hidden Strength Death Seeker Righteous Aura

Los Salubri Antitribu d tienen opciones interesantes con Valeren L. Se apoyan sobre todo en armas con Sword of the Righteous, que permite golpes agravados brutales, y Death Seeker, que les permite anular cartas defensivas o IG. En cuanto a las armas, hay que elegir entre simples Sticks o una combinación de Blade of Bellona y Concealed Weapon. Para el poder de eliminación, pueden confiar en la excelente Righteous Aura.

En cuanto a la prevención, las opciones son numerosas. Armor of Caine's Fury es una gran carta de prevención, y The Path of Retribution puede volverla gratuita. Claro que, por otro lado, los Salubri Antitribu d tienen Fortaleza F y su colección de cartas de prevención, desde Rolling with the Punches y Soak contra el daño alto, hasta Hidden Strength e Indomitability como utilidad. Por último, también pueden usar algo de Telepathic Tracking para un control adicional sobre los builds defensivos.

En definitiva, es un módulo de combate robusto y doloroso que puede adaptarse a cualquier propósito.

S$x Kiasyd Obtenebration & Mytherceria BLOCK

Arms of the Abyss Earth Swords Darkling Trickery Fae Contortion Target Vitals

Combinar el astuto módulo de Obtenebration con Earth Swords y Darkling Trickery da como resultado un módulo de combate a distancia sigiloso y de mucho daño en poco tiempo. Target Vitals se incluye a menudo para algo más de daño. Darkling Trickery es genial para manejar los módulos de armas rivales, siempre se pueden incluir algunos Entombment, y el Fae Contortion, de doble uso, facilita mucho fijar la distancia. Al no tener solución contra SCE, tiene que ser un módulo de bloqueo, pero es de los buenos.

Vampiros notables

Ya hemos repasado los módulos, pero todavía no hemos hablado mucho de los vampiros. Y vaya si lo cambian todo. Así que aquí va una lista de las mayores amenazas del juego. El número de mazos solo cuenta los mazos de combate propiamente dichos; algunos de estos vampiros aparecen en muchos otros mazos que no están centrados en el combate.

Nana Buruku

Nana Buruku
jugado en 64 mazos.

Una gran estrella, tanto en mazos Mono I como PI. Su habilidad es sencillamente una locura.

Anson

Anson
jugado en 54 mazos.

Estrella de tantísimos mazos de armas, su habilidad, como la de Nana Buruku, lo convierte en estrella en muchos mazos pero, sí, es bien sabido que se maneja de maravilla con un módulo de C armas.

Tupdog

Tupdog
jugado en 46 mazos.

Tienen uno de los mejores módulos en PU, ¡y además son de usar y tirar! Como mueren de todos modos cada turno, no necesitan defensa.

Howler

Howler
jugado en 41 mazos.

Si juegas un módulo IZ, ella es tu chica. Claro que Muricia es una alternativa, pero Howler tiene más victorias en su haber.

Enkidu, The Noah

Enkidu, The Noah
jugado en 32 mazos.

Rush y bonus de fuerza, y puede usar tantísimos módulos. Ya sea PI, PC, junto con prevención de F, o Anarch CF, puede destruir mesas enteras. Y con Raven Spy y Sense the Savage Way, hasta puede convertirse él solo en un muro decente. Toda una leyenda.

Goratrix

Goratrix
jugado en 22 mazos.

La habilidad de este tipo está tan rota que ni siquiera necesita módulo de combate. Con un par de Carrion Crows y Rego Motum puedes desgastar a toda la mesa. Básicamente juega IT sin necesitar Theft of Vitae.

Malgorzata

Malgorzata
jugado en 25 mazos.

La cabeza de cartel del módulo VT, una combinación excepcional. Su habilidad le permite ir a buscar amigas de gran capacidad, como Mistress Fanchon, por poco dinero.

Matasuntha

Matasuntha
jugado en 19 mazos.

Buena amiga de Enkidu, también puede montar su propio espectáculo apoyándose en una mezcla de PI, IJ, CJ, JF y/o Anarch CF. La elección del módulo depende sobre todo de la elección del escudero.

Anneke

Anneke
jugado en 17 mazos.

Claramente una bloqueadora, suele recurrir a Alastor para Big Guns y Anson es buena amiga suya. Su habilidad ofrece un control inigualable para un mazo de bloqueo.

Massassi

Massassi
jugado en 17 mazos.

Maestro de las armas, juega sobre todo con C armas, pero también puede optar por CQ o mezclar ambos.

Dmitra Ilyanova

Dmitra Ilyanova
jugado en 17 mazos.

Es una estrella total, más habitual en mazos políticos. Pero también puede jugar PC con F como prevención, o usar los Big guns con Alastor, e incluso combinarlo con la tech de C armas.

Saulot, The Wanderer

Saulot, The Wanderer
jugado en 16 mazos.

Claramente un bloqueador, y de los buenos, puede jugar simples F Sticks o irse a por el más molesto BF.

Lazverinus, Thrall of Lambach

Lazverinus
jugado en 14 mazos.

Es genial en Mono F, pero también puede usar jF y/o PF. Su bonus de fuerza lo hace encajar bien en muchos mazos.

Beast, The Leatherface of Detroit

Beast
jugado en 12 mazos.

Es claramente el vampiro que quieres cuando juegas un módulo puro de P, o incluso uno de PC. Y terriblemente eficiente, además.

Nangila Were

Nangila Were
jugado en 12 mazos.

Es la reina del combate PI. Por supuesto, Nana y Enkidu son amigos cercanos.

Estrellitas