Combate
El combate ocurre cuando un bloqueo tiene éxito, pero también se puede provocar directamente con acciones como Bum’s Rush: debido a esta carta, otras acciones con efectos similares se conocen comúnmente como acciones de rush. También dio nombre a toda una categoría de mazos: los mazos de rush.
Si quieres explorar el combate en profundidad, puedes consultar nuestros artículos de estrategia: Introducción al Combate de Krzystof Karski, y Módulos de Combate.
Postura
El combate no ayuda a reducir el pool de la presa, al menos no directamente. Básicamente hay tres posturas estratégicas que un mazo puede adoptar en cuanto al combate:
- Neutralizar a los siervos de los adversarios es la más agresiva. Esto ralentiza a los adversarios, pero no ayuda a lograr la victoria por sí sola. Por otro lado, da un control increíble sobre el equilibrio de la mesa. Los Mazos de rush se especializan en este aspecto.
- Desgastar es una postura más equilibrada. La idea es apuntar a la sangre de la presa y no solo a su pool, procurando que los adversarios pierdan sistemáticamente más sangre. El artículo de Paul Jones Sangre, Pool y Desgaste de Fichas explica la postura de desgaste en detalle.
- Resistir es la última postura: la idea es simplemente poder resistir bien las otras dos posturas, ya sea con opciones de combate defensivas, o apoyándose en la velocidad o el número de siervos.
Infligir daño
Por el lado de las disciplinas, y son excelentes infligiendo mucho daño. tiene una combinación potente con Aid from Bats y Carrion Crows, que dan 3 de daño con un acoso. tiene el excelente Theft of Vitae, que ofrece un diferencial de 4 puntos de sangre no prevenible sin coste alguno. Muchas disciplinas dan acceso a opciones de daño agravado:
- con Wolf Claws, Claws of the Dead, Bone Spur, Donnybrook (Anarquista), Sculpt the Flesh ( k ), y Body Flare.
- con Chiropteran Marauder y Breath of the dragon.
- con Walk of Flame, Flames of the Netherworld y Burst of Sunlight.
- con Eye of Unforgiving Heaven y Sword of the Righteous.
- con Flames of the Netherworld y Conflagration.
- con Baal's Bloody Talons y Taste of Death.
- con Breath of Thanatos.
- con Mayaparisatya.
- con Devil Channel: Hands.
- con Dawn Operation.
- Las gárgolas N con Raking Talons.
Usar daño agravado
Usar daño agravado al actuar es delicado, ya que el siervo que actúa debe elegir y pagar su golpe antes que el siervo que reacciona. Las cartas que convierten el daño de un golpe en agravado, como Claws of the Dead, son superiores en este aspecto, ya que se puede esperar a ver si el siervo que reacciona juega un fin de combate o una esquiva antes de usar la carta.
Usar daño agravado del lado de la reacción es más sencillo. Además, permite usar Rötschreck, que envía al adversario a letargo sea cual sea su golpe. El único requisito es que la distancia sea la adecuada para que el golpe agravado pueda impactar en teoría.
Además de infligir más daño en cada golpe, los ataques adicionales son una buena opción para infligir más daño en cada combate. Sin embargo, en su mayoría solo están disponibles para los usuarios de , con las notables excepciones de Arms of the Abyss (), Arms of Ahriman (), Devil Channel: Back () y Octopod ().
Por último, Target Vitals es una excelente opción para aumentar el daño, disponible para cualquier siervo sin coste alguno.
Armas
Las armas también son una buena forma de mejorar el daño. Hay muchas armas disponibles; estas son las más eficientes y más jugadas:
- Weighted Walking Stick: Un arma que se puede empuñar sin perder una acción para equiparla. Proporciona un total de tres puntos de daño adicionales sin coste alguno, una relación excelente.
- .44 Magnum: Un punto de daño adicional en cada golpe, junto con una maniobra para mantenerse lejos y evitar daño. Es también la mejor arma que Concealed Weapon puede sacar, evitando así perder una acción (y arriesgarse a la intercepción) para equiparla.
- Ivory Bow: Aunque es única, 1 de pool por un daño agravado a distancia en cada golpe es una ganga.
- Sniper Rifle: Aunque solo es útil al bloquear, su capacidad de fijar la distancia es una excelente opción para evitar daño.
- Assault Rifle: Una versión más fuerte del .44 Magnum. Su coste de 5 de pool es prohibitivo, pero se puede reducir poniéndola en juego con Alastor, por ejemplo.
- Blade of Bellona: Un punto de daño adicional y una maniobra opcional sin coste alguno, una ganga para los Salubri antitribu d.
- AK‑47: Una versión más brutal del Assault Rifle. Este último suele preferirse
- Sword of the Archangel: +1 de daño agravado por solo 2 de pool: aunque es única, resulta temible, solo para los Salubri c.
Defensa
La defensa más fácil en combate es evitarlo por completo usando un Golpe: Fin de Combate, o S:CE para abreviar. Varias disciplinas dan acceso a esta opción:
- con Majesty, Force of Personality, Catatonic Fear, Charismatic Aura (), Staredown y Unholy Penance.
- con Earth Meld, Form of Mist y Rapid Change.
- con Oubliette y Shadow Body.
- con Pass Through Shadow.
- con Alpha Glint.
- con Flesh Bond.
- con No Trace.
- con Meld with the Land.
- con Preternatural Evasion.
- con Spiritual Intervention.
- con Leapfrog.
- con Serpent's Numbing Kiss.
- Cátaros $ or con Kiss of Cathari.
Cabe destacar que Flash Grenade es una opción para cualquier siervo, y también que los vampiros de alta capacidad tienen acceso a Obedience y Mental Maze para evitar el combate por completo, aunque solo al reaccionar a una acción.
Cómo lidiar con Golpe: Fin de Combate (S:CE)
Los S:CE son un problema real para los mazos centrados en el combate. Existen algunas soluciones para lidiar con ellos.
- NSA Trio está disponible para todos, pero no es una opción para los Mazos de rush, ya que su combate puede no ser el resultado de un bloqueo.
- Algunas disciplinas tienen una contra que les permite impedir un S:CE o continuar el combate después de un S:CE: con Immortal Grapple, con Psyche!, con Telepathic Tracking, con Relentless Reaper, con Sanguine Entrapment, con Hunter's Mark, con Lapse, y # o con Hunting the Quarry.
Aparte de eso, la única opción es entrar en suficientes combates para agotar los S:CE del lado defensivo.
La prevención de daño es otro aspecto importante del combate. Es útil en defensa, pero también en la ofensiva: reducir la pérdida de sangre siempre es importante. es la disciplina clave para la prevención de daño, y solo existen unas pocas cartas de prevención fuera de esta disciplina:
- Glancing Blow solo previene un punto de daño, lo que la convierte en una opción viable únicamente para salvar a un aliado.
- Rockheart y Stonestrength ()
- Rego Motum ()
- Apparition ()
- Flesh of Marble ()
- Horrid Form ()
- Leathery Hide M
- Wall of Filth (# /)
Esquivar también es una buena opción defensiva, y el simple Dodge está disponible para todos. Es más débil que terminar el combate con un S:CE, pero sigue siendo una opción defensiva viable cuando no hay S:CE disponibles.
Por último, tres cartas de combate pueden enviar a un vampiro directamente a letargo: Coma (), Entombment (), y Touch of Oblivion (). Son demasiado costosas para usarse eficazmente como opción ofensiva, pero son buenas opciones defensivas, ya que pueden actuar como elemento disuasorio frente a los mazos de combate.
Gestión de la distancia
Conseguir la distancia correcta es fundamental para el combate. La mayoría de los módulos de combate se especializan en una distancia concreta: unos se mantienen lejos para evitar el daño básico de 1 que cualquier vampiro puede infligir, y otros usan golpes y efectos potentes cerca. Muchas cartas ofrecen maniobras, y muchos módulos de combate ofensivos las usan para gestionar su distancia. Unas pocas cartas permiten a un vampiro fijar la distancia directamente, sin dar al adversario la oportunidad de maniobrar:
- Sniper Rifle
- High Ground ()
- Selective Silence ()
- Shadow Step ()
- Cold Aura ()
- Charge of the Buffalo ()
- Brick by Brick ()
- Internal Recursion ()
- Giulia Giovanni Abruzzina O
- Omael Kuman n
- Storm Sewers s