Combate

O combate ocorre quando um bloqueio é bem-sucedido, mas também pode ser provocado diretamente por ações como Bum’s Rush: por causa dessa carta, outras ações com efeitos semelhantes são comumente chamadas de ações de rush. Ela também deu nome a toda uma categoria de decks: os decks de rush.

Se você quiser explorar o combate mais a fundo, pode consultar nossos artigos de estratégia: Introdução ao Combate, de Krzystof Karski, e Módulos de Combate.

Postura

O combate não ajuda a reduzir os recursos da presa, pelo menos não diretamente. Existem basicamente três posturas estratégicas que um deck pode adotar em relação ao combate:

Infligindo dano

Do lado das disciplinas, p e h são ótimas para infligir dano alto. i tem uma combinação forte com Aid from Bats e Carrion Crows, causando 3 de dano com um Pressionar. t tem o excelente Theft of Vitae, que fornece um diferencial de 4 de sangue não prevenível sem custo. Muitas disciplinas dão acesso a opções de dano agravado:

Usando dano agravado

Usar dano agravado ao agir é complicado, pois o servo que age precisa escolher e pagar por seu golpe antes do servo que reage. Cartas que tornam o dano de um golpe agravado, como Claws of the Dead, são superiores nesse aspecto, já que é possível esperar para ver se o servo que reage vai jogar um fim de combate ou uma esquiva antes de usar a carta.

Usar dano agravado do lado da reação é mais simples. Além disso, isso permite o uso de Rötschreck, enviando o adversário ao torpor independentemente do golpe dele. O único pré-requisito é que a distância seja adequada para que o golpe agravado consiga, em teoria, acertar.

Além de causar mais dano a cada golpe, golpes adicionais são uma boa opção para infligir mais dano em cada combate. Eles, porém, estão disponíveis principalmente para usuários de c, com as exceções notáveis de Arms of the Abyss ($), Arms of Ahriman (ø), Devil Channel: Back (w) e Octopod (g).

Por fim, Target Vitals é uma excelente opção para aumentar o dano, disponível para todo servo sem custo.

Armas

Armas também são uma boa forma de aumentar o dano. Há muitas armas disponíveis; aqui estão as mais eficientes e mais jogadas:

Defesa

A defesa mais simples em combate é evitá-lo completamente usando um Golpe: Fim de Combate, ou S:CE para abreviar. Várias disciplinas dão acesso a essa opção:

Vale notar que Flash Grenade é uma opção para qualquer servo, e também que vampiros de alta capacidade têm acesso a d Obedience e O Mental Maze para evitar o combate completamente, embora apenas ao reagir a uma ação.

Como lidar com Golpe: Fim de Combate (S:CE)

S:CE são um problema real para decks focados em combate. Existem algumas soluções para lidar com eles.

Fora isso, a única opção é entrar em combates suficientes para esgotar os S:CE do lado defensivo.

A prevenção de dano é outro aspecto importante do combate. É útil na defesa, mas também na ofensiva: reduzir a perda de sangue é sempre importante. f é a disciplina-chave para prevenção de dano, e só existem algumas poucas cartas de prevenção de dano fora dessa disciplina:

Esquivar também é uma boa opção defensiva, e a simples Dodge está disponível para todos. É mais fraca do que terminar o combate com um S:CE, mas ainda é uma opção defensiva viável quando não há S:CE disponível.

Por fim, três cartas de combate podem enviar um vampiro diretamente ao torpor: Coma (e), Entombment (£) e Touch of Oblivion (Ø). Elas são caras demais para serem usadas efetivamente como opção ofensiva, mas são boas opções defensivas, pois podem servir de dissuasão contra decks de combate.

Gestão de Distância

Ter a distância correta é fundamental para o combate. A maioria dos módulos de combate se especializa em uma distância específica, seja mantendo a longa distância para evitar o dano básico de um ponto que qualquer vampiro pode causar, seja usando golpes e efeitos fortes de curta distância. Muitas cartas oferecem manobras, e muitos módulos de combate ofensivos as usam para gerenciar sua distância. Algumas cartas permitem que um vampiro fixe a distância diretamente, sem dar ao adversário a oportunidade de manobrar: