Sin disciplina
On the Qui Vive
jugada en 667 mazos,
normalmente 2-5 copias
Las cartas de reacción de despertar se juegan en la mayoría de mazos. Esta no tiene ningún requisito, ningún coste y se repone de inmediato, además puede ser usada por aliados. Sin embargo, puede necesitar complementarse con otros despertares por su límite de una vez por turno.
Heart of Nizchetus
jugada en 450 mazos,
normalmente 1-2 copias
Una forma barata de asegurar una rotación óptima de cartas durante toda la partida. No tiene efecto directo en la mesa, por lo que a menudo se pasa por alto, aunque la fluidez que aporta es un camino seguro hacia la victoria.
Delaying Tactics
jugada en 400 mazos,
normalmente 1-3 copias
Una defensa muy extendida contra las acciones políticas. La acción todavía puede realizarse de nuevo un turno después, pero frustrar el remate de un predador o impedir el Consanguineous Boon de una presa puede decidir la partida. Se usa mejor después de que el voto haya tenido lugar.
Taste of Vitae
jugada en 240 mazos,
normalmente 2-6 copias
Una excelente herramienta para hacer bloat, muy vista en los mazos de combate directo. Jugada con eficiencia, ayuda a la extracción de sangre con cartas como Minion Tap o Blood Doll.
Enkil Cog
jugada en 198 mazos,
normalmente 1-3 copias
Un impulso permanente de sangrado sin coste, permite actuar durante el turno de otros jugadores: al final del turno del predador para seguir preparado, o durante el turno de la presa para sangrar fuerte sin temer a Archon Investigation. Con una forma de enderezar al vampiro, permite que un siervo sangre dos veces en turnos consecutivos.
Bowl of Convergence
jugada en 189 mazos,
normalmente 1 copia
Un bonus de intercepción permanente para cualquier portador con , con un segundo punto disponible en superior por una sangre. Un imprescindible en los mazos wall de , aunque su rasgo Unique limita a una copia en juego.
Carlton Van Wyk
jugada en 179 mazos,
normalmente 1 copia
Con diferencia, el aliado más jugado del juego; es un excelente bloqueador por un precio barato. Una excelente incorporación en prácticamente cualquier mazo. Su capacidad de combate lo hace bastante difícil de derribar, y su sola existencia disuade la diablerie, ya que puede ponerse en juego para destruir al diablerista al turno siguiente.
Ivory Bow
jugada en 150 mazos,
normalmente 1 copia
Proporciona un ataque agravado letal a cualquier distancia por solo un punto de pool, y es por tanto el arma más rentable del juego. Cualquier mazo que espere combate real puede jugarla.
The Unmasking
jugada en 142 mazos,
normalmente 1-3 copias
Una carta clave para los mazos orientados a aliados, transforma cualquier configuración de aliados en un muro muy engorroso. Un bonus general de intercepción sin coste ya es bueno de por sí, y además, al ser un evento, es difícil de quitar de la mesa.
.44 Magnum
jugada en 128 mazos,
normalmente 1-7 copias
La maniobra opcional la convierte en una opción rentable en materia de armas. A menudo se combina con para lograr la máxima eficiencia, ya que no se limita a un solo ataque por ronda o combate: los ataques adicionales convierten esta arma en una auténtica herramienta de destrucción.
Mr. Winthrop
jugada en 126 mazos,
normalmente 1 copia
Bonus de intercepción permanente sin coste, es una buena incorporación en cualquier mazo que lleve un módulo defensivo con algo de intercepción.
Sniper Rifle
jugada en 112 mazos,
normalmente 1-2 copias
Una excelente opción para mazos con buena capacidad de intercepción; hace los bloqueos más amenazantes y mantiene a raya los módulos de combate cuerpo a cuerpo, excelente para el desgaste.
Scourge of the Enochians
jugada en 108 mazos,
normalmente 1 copia
Una sentencia de muerte para los mazos de proliferación sin coste, se incluye a menudo en mazos lentos que tienen dificultades para hacer frente a la abrumadora cantidad de siervos que producen los mazos que crean vampiros recién nacidos con cartas como The Embrace.
Aranthebes, The Immortal
jugada en 107 mazos,
normalmente 1 copia
Un dispositivo de intercepción permanente barato, aunque solo afecta al predador. Como bonus, puede tener un efecto devastador contra las construcciones weenie.
Narrow Minds
jugada en 107 mazos,
normalmente 1 copia
Una forma sencilla de dificultar la defensa por redirección basada en cartas como Deflection o Telepathic Misdirection, sobre todo para quienes no redirigen ellos mismos.
Target Vitals
jugada en 105 mazos,
normalmente 2-7 copias
Una excelente opción de combate; suele pasar contra mazos sin módulo de combate pesado. Un solo punto de daño agravado puede llegar incluso a convertirse en tres y quemar a un vampiro. Como cualquier siervo puede usarla, también se incluye en mazos orientados a aliados.