Guia para jogadores de Magic: The Gathering

Alguns jogadores de MTG, especialmente aqueles que preferem o formato Commander, migram para o VTES. Em geral, eles consideram o VTES uma versão aperfeiçoada do que o Commander tenta ser: uma experiência multiplayer divertida, repleta de interações e negociações entre os jogadores. Como os dois jogos têm o mesmo criador (Richard C. Garfield), também há muitas semelhanças: isso faz do VTES um candidato fácil para jogadores de MTG. Mas também existem várias diferenças, e elas acabam levando a equívocos inesperados que são difíceis de superar para nós, jogadores de MTG.

MTG-VTES

Vida é mana

Primeira coisa: em VTES, sua vida (recursos) também é o que você usa para invocar (influenciar) seus vampiros. Então, em certo sentido, todo mundo joga preto. Mas, de forma mais simples, mesmo que você não precise se preocupar com terrenos, você precisa ter uma estratégia real sobre a economia de fichas aqui: quanto você vai investir em vampiros e quanto vai guardar para segurança? Obviamente, é sempre melhor investir mais (mais vampiros, mais ações, mais poder), mas o ideal é ficar por pouco de não ser eliminado pelo seu predador.

Uma boa parte da estratégia do jogo gira em torno disso. Se você consegue calcular o quanto pode ser prejudicado pelo resto da mesa, sabe quanto precisa manter em defesa. E, simetricamente, se seu predador consegue de alguma forma mexer com sua avaliação e te levar a subestimá-lo, ele terá uma captura fácil de um Ponto de Vitória. É isso que os jogadores de VTES chamam de o golpe de misericórdia. Estimar com precisão o quanto seu predador consegue tirar no golpe de misericórdia (o número de dano aos recursos que ele consegue entregar) é essencial, assim como obscurecer essa informação do lado do predador.

Reposição de cartas

Essa é realmente a principal diferença: em MTG você recebe uma carta nova por turno. O gerenciamento de cartas é algo real: vantagem de cartas é um conceito estratégico central. Em VTES, você repõe toda carta que joga. Não existe vantagem de cartas no sentido que os jogadores de MTG conhecem. Então, o que isso muda?

Jogue suas cartas

Bem, a primeira coisa que você vai precisar reaprender é a jogar e descartar suas cartas. Como jogador de MTG, você terá uma tendência irracional de se apegar às suas cartas e só querer jogá-las no momento perfeito. Você precisa desaprender isso. Em VTES, jogar uma carta não custa nada. Se o efeito dela te dá alguma vantagem, mesmo que pequena, isso já é um ganho líquido. Você precisa jogar todas as cartas que puder o tempo todo. No final de uma partida, quanto mais cartas você jogou, mais chances tem de vencer: mais cartas jogadas significam mais efeitos, o que significa mais vantagens, e isso deve te colocar em uma posição dominante.

Descarte a cada turno

É a mesma coisa com o descarte no final do turno: não é fácil no início, mas, na verdade, você precisa descartar com frequência porque, de novo, não custa nada. Se descartar uma carta tem mais chances de melhorar sua mão do que de piorá-la, você deve descartar. E em 80% das vezes, já que você escolhe o que descarta, a chance de melhoria é grande o suficiente para que valha a pena.

Guarde as cartas certas

O outro lado da moeda é mais complicado. Depois de aprender a jogar todas as cartas o tempo todo e descartar a cada chance, você vai precisar reaprender quando não fazer isso. Isso depende muito do deck e de como ele é construído, mas algumas cartas devem ser usadas livremente, outras devem ser guardadas ou descartadas conforme a situação da mesa. Saber quando não descartar é quase tão complicado. Você precisa conhecer seu deck e avaliar a mesa bem o suficiente para perceber quando suas chances de melhorar a mão são baixas: você tem uma mão bem decente e descartar qualquer coisa nela pode fazer mais mal do que bem. Isso acontece talvez em 20% das vezes.

Exemplo

Digamos que você esteja jogando o 25º Aniversário, tem Ingrid e Stanislava na cripta, e depois de uma sortuda Zillah's Valley que você joga imediatamente, você compra um Govern the Unaligned e fica com esta mão no final do turno.

Form of Mist
Kine Resources Contested
Parity Shift
Govern the Unaligned
On the Qui Vive
Forced March
Govern the Unaligned

Primeiro, é uma boa mão: você tem um Govern e a furtividade para fazê-lo passar, e até um Forced March para destravar e emendar com outra ação. Assim que Stanislava entrar em jogo, o primeiro turno dela deve correr bem. Agora, o que descartar? Não é uma mão perfeita e, mesmo com a Zillah cedo, você tem dois descartes até Stanislava agir. Não descartar aqui seria um erro, porque há muitas melhorias possíveis: qualquer carta de mestre seria uma carta para jogar no próximo turno, quando você ainda não tem vampiro nenhum. Se você pegar Information Highway, outra Zillah, ou um Dreams, é um belo ganho. Mais importante ainda, você precisa de um Villein cedo, e ainda não tem, então deveria ciclar.

Então, o que descartar? O segundo Govern é para guardar: conseguir jogar dois Govern em superior nos dois primeiros turnos é o ideal. A furtividade deve ser guardada para garantir essas ações, e Form of Mist também pode ser usado para encerrar um combate perigoso caso alguém te dê rush logo depois que você entra em jogo. Então tem que ser Parity Shift, Kine Resources ou On the Qui Vive. Stanislava não vai conseguir jogar Parity Shift, então você pode pensar que essa é a carta, mas isso provavelmente seria um erro: ela não vai ser usada imediatamente, mas assim que Ingrid entrar em jogo, ela deve jogá-la imediatamente para recuperar um pouco de recursos, especialmente se você ainda não tiver comprado um Villein até lá. E On the Qui Vive, então? É preciosa demais: o deck não roda muitos despertares e, mais tarde, combinada com um Deflection, ela vai poupar seus recursos e talvez até custar alguns à sua presa.

A conclusão é inevitável: Kine Resources tem que ir embora. Stanislava pode sangrar como segunda ação, ou simplesmente jogar devagar e guardar Forced March para depois; não há urgência tão cedo no jogo para entregar um voto de 3 de dano para sua presa.

Conjunto de cartas e limite de cópias

VTES tem um conjunto de cartas menor que o de MTG. Ele contém 3900 cartas e, claro, o Standard de MTG (∼1500) tem menos, mas é renovado todo ano. O Modern contém quatro vezes essa quantidade (16 mil), sem falar do popular formato Commander (24 mil). Mas não há bloco de expansão em VTES, e nenhum limite no número de cópias de uma carta que você pode colocar em um deck. Essa é uma diferença considerável. Isso significa que algumas cartas muito poderosas do jogo podem ser (e são) simplesmente usadas em 10 ou até 20 cópias em alguns decks.

Então você não tem muitas cartas parecidas com efeitos muito próximos para simplesmente combinar em busca de estabilidade e, como não há bloco nem limite de cópias, as equipes de design aprenderam que simplesmente editar cartas "muito parecidas" acaba significando que uma é melhor que a outra e a torna obsoleta. Ao projetar efeitos parecidos em cartas, eles precisam encontrar apenas a diferença suficiente para tornar as duas cartas relevantes em situações diferentes.

Chainsaw
Sawed-Off Shotgun

Chainsaw nunca foi reimpressa porque Sawed-Off Shotgun é simplesmente uma versão mais forte dela. Gas‑Powered Chainsaw foi impressa em seu lugar mais tarde.

No início, você vai precisar aprender sobre mais cartas do que precisaria descobrir jogando draft ou Standard. Mas, uma vez lá, elas não mudam muito de expansão para expansão. Qualquer carta boa e nova pode mudar drasticamente o metagame e os decks, já que você pode incluí-la em qualquer número de cópias. É uma jornada interessante depois que você passa pela fase inicial de descoberta.

Felizmente, você não precisa conhecer todas as 4000 cartas de VTES. Você pode consultar a seção Melhores Cartas para saber mais sobre as 500-600 cartas mais jogadas do jogo. Conhecer aproximadamente esse terço de um bloco de Standard vai cobrir 80% das cartas que você provavelmente verá em qualquer mesa.

Deck de 60 ou 90 cartas?

A ausência de limite de cópias também torna o afinamento de um deck uma questão diferente. Por causa do limite de 4 cópias em MTG, quanto menor o deck, mais estável a sua compra: você deve deixar seu deck o menor possível. Em VTES, como não há limite de cópias, você pode ter a mesma estabilidade em um deck de 60 ou de 90 cartas. Se você joga 10 Govern the Unaligned em um deck de 60 cartas, jogar 15 em um deck de 90 cartas te dá a mesma chance de compra (com um pouco mais de variância, sim, para os estatísticos de plantão, mas você entendeu o ponto).

Então sim, decks de 90 cartas existem e funcionam. Assim como os de 60 cartas e tudo o que fica entre eles. O tamanho de um deck tem mais a ver com a intensidade esperada do fluxo de cartas do que qualquer outra coisa. Consulte a seção Construção de Deck se quiser se aprofundar um pouco mais nesse assunto.

Sua presa está à esquerda

Você vai ouvir muito esse dito nas suas primeiras partidas. E não é a coisa mais natural quando você vem de MTG, no início. Todos os jogadores na mesa são seus oponentes e, no final, só um vai vencer, mas sua presa está à sua esquerda. E claro, é óbvio: 6 de recursos é sempre bom de tomar e Pontos de Vitória são como você vence. Então, claro, eliminar sua presa é sempre bom. Tudo que prejudica sua presa é uma coisa boa. Lembrar disso é vital: você não está aqui para ser justo ou equilibrar as chances ao redor da mesa, você está aqui para eliminar sua presa.

Prey is on your left

Defender também é importante, claro, mas como vida é mana, quanto mais o jogo avança, menos recursos as pessoas têm. Há um mecanismo natural de desgaste em ação aqui: servos custam recursos, suas cartas custam sangue, combate custa sangue e, no fim das contas, sangue é recursos. Sobreviver é importante, mas sobreviver eliminando suas presas e ganhando recursos com isso é como se vence.

O golpe de misericórdia

O golpe de misericórdia é a primeira tática que um jogador de MTG precisa aprender. Algumas táticas de MTG têm relação com tempo, mas de um jeito bem diferente, já que ali é mais sobre o tempo das cartas.

O golpe de misericórdia em VTES é puramente uma questão de "tempo de dano". Você quer guardar na mão seus efeitos mais danosos para o momento exato em que eles vão zerar os recursos da sua presa. Pense em jogar um deck stealth & bleed (um dos arquétipos mais simples de se jogar): um jogador de MTG iniciante vai, na maioria das vezes, simplesmente jogar o que comprar e ir com tudo, confiando que o deck vai causar o máximo de dano possível o mais rápido possível, enquanto um jogador experiente vai garantir que o dano seja progressivamente maior e que o golpe final seja avassalador.

Exemplo

No lunge: 6-2-4-3-3

Conditioning
Govern the Unaligned
Bonding
Bonding
Govern the Unaligned
Govern the Unaligned
Govern the Unaligned

Essa primeira sequência é desajeitada. Ela golpeia muito forte no início, mas depois tem dificuldade para causar dano mais tarde. Guardar o Conditioning inicial na mão teria sido a decisão certa aqui. Se as duas últimas ações forem em um segundo turno, essa sequência deixa o oponente com 6 de recursos depois de sofrer 12 de dano aos recursos.

Lunge: 3-2-3-4-6

Govern the Unaligned
Bonding
Govern the Unaligned
Bonding
Govern the Unaligned
Conditioning
Govern the Unaligned

Este é um golpe de misericórdia de verdade. O último turno causa um dano superior de repente. Novamente, se as duas últimas ações forem em um segundo turno, essa sequência deixa o oponente em 10 depois de sofrer 8: é mais difícil avaliar quão rápido a eliminação pode acontecer. Note que os jogadores tiveram acesso às mesmas cartas, apenas as jogaram em uma ordem diferente.

Essa é uma tática essencial no jogo: se você causar dano demais cedo demais sem eliminar sua presa, você está tornando o jogo mais difícil para si mesmo: sua presa vai investir menos recursos e vai adotar uma postura mais defensiva, mas o resto da mesa também vai te marcar como um risco maior e vai atrapalhar seus esforços.

Mais importante ainda, deixar sua presa com poucos recursos sem conseguir eliminá-la é, na prática, um sinal para o seu predador de que é hora de ele aplicar o golpe de misericórdia. Numa posição dessas, se ele conseguir te eliminar, você acabou de servir a ele o segundo ponto de vitória de bandeja. Então, falhar em aplicar o golpe de misericórdia não só vai empurrar sua presa para uma postura bem defensiva, como também vai oferecer uma oportunidade de ouro para o seu predador, que vai precisar ser o mais ofensivo possível para tentar lucrar com isso. É uma situação terrível de se colocar.

Aplicar o golpe de misericórdia é difícil. O fato de vida ser mana deixa o jogo inteiro muito mais tenso. Você precisa aprender a pilotar seu deck para que ele não apenas cause o dano necessário, mas o faça, tanto quanto possível, de forma avassaladora e categórica. Manter sua presa com poucos recursos sem conseguir eliminá-la é uma proposta perdedora.

Cartas em cópia única

Outra diferença é que em MTG você costuma jogar de 20% a 40% do seu deck. O limite mínimo do tamanho do deck é bem maior que o número de cartas que você vai jogar. Não é assim em VTES: se você não for eliminado cedo, é comum jogar de 60% a 80% do seu deck, e o tamanho dos decks deve ser ajustado com esse objetivo em mente. Se você costuma jogar muitas cartas, vai optar por um deck de 80 ou até 90 cartas. Se o fluxo for mais lento, deve optar por 60 ou 70 cartas.

Você vai ver com frequência decks usando cartas em cópia única, o que para MTG é basicamente uma heresia, já que é mais provável que você nunca compre uma carta de cópia única em uma partida qualquer. Em VTES, com um deck bem construído, você tem chance de comprar qualquer carta de cópia única que colocar ali em 2/3 das suas partidas. Então 1 cópia é um bom número para uma bala de prata, embora isso signifique que você precisa mantê-la na mão se for relevante e descartá-la se não for.

Duplicatas disfarçadas

Algumas inclusões de cópia única são, na verdade, múltiplas cópias disfarçadas: as diferentes cartas servem todas ao mesmo propósito. Um bom exemplo são os itens de percepção permanente. Você vai ver decklists com Bowl of Convergence, Aranthebes, Mr. Winthrop e KRCG, todos em cópia única. Se uma é melhor que as outras, por que não jogar simplesmente 2 ou mais cópias dela? Bem, como você compra a maioria do seu deck em uma partida, é melhor conseguir cartas únicas diferentes que possam se acumular do que conseguir a melhor delas mais cedo. No fim das contas, importa mais conseguir acumular efeitos e obter uma configuração melhor do que ter um impacto precoce. Isso está ligado à tática do golpe de misericórdia: o acúmulo é útil porque o empilhamento e o tempo de dano importam, o tempo das cartas importa menos.

Isso não quer dizer que em alguns casos você não deva usar múltiplas cópias de uma mesma carta. Em algumas situações não há boa alternativa ou você realmente quer que suas chances de compra em qualquer partida fiquem mais perto de 90% do que de 70%. Você vai ver, por exemplo, decks Ravnos x com duas cópias de Week of Nightmares, decks de combate com 2 ou 3 Fame, ou toolboxes exigentes ou decks combo com 3 ou 4 Heart of Nizchetus. É possível e às vezes relevante, mas na maior parte do tempo espalhar múltiplas cartas únicas diferentes em cópia única é melhor.

Vampiros não são criaturas

É tentador pensar nos vampiros como se fossem criaturas de MTG, mas isso é enganoso. Como vida é mana, os vampiros custam mais que a maioria das criaturas de MTG. Eles também são mais resistentes: você provavelmente consegue mandar um vampiro para o torpor com um bom módulo de combate, mas destruir um vampiro exige muito mais dedicação. Mas, além dessas diferenças óbvias, o abismo entre os vampiros de VTES e as criaturas de MTG é mais profundo.

As duas pontuações de força

Em VTES, um vampiro causa dano de força a outros servos, mas dano de sangria aos recursos do oponente. Isso muda tudo. Do jeito que o jogo é projetado, alguns vampiros conseguem causar sangrias altas, outros são excelentes combatentes e conseguem causar bastante dano a servos. Mas as duas coisas raramente andam juntas. Um vampiro OD é perigoso na sangria, mas fraco em combate, e um vampiro PI não vai sangrar muito, mas será um combatente terrível.

E não é só uma questão de força. Um vampiro de alta capacidade não tem realmente "mais vida", nem é mais robusto. A capacidade de um vampiro não importa se o oponente usa dano agravado como Claws of the Dead ou simplesmente um Disarm. E, mesmo que um vampiro de alta capacidade consiga aguentar um grande Roundhouse mais facilmente, ele não se regenera entre os turnos, então é algo pontual. Vampiros de alta capacidade trazem mais disciplinas, títulos e habilidades especiais interessantes. A capacidade deles não é resistência: idealmente, o sangue deles deveria ser recuperado com um Villein para voltar aos recursos antes que se perca.

Vampiros são terrenos

Começamos este artigo afirmando que "vida é mana", mas, pensando bem, mesmo que você pague com recursos por seus servos e algumas outras cartas, 80% das cartas de biblioteca são na verdade jogadas pelos seus servos. Então, de um jeito bem prático, vampiros são terrenos mais do que qualquer outra coisa: sem eles, a maioria das suas cartas são cartas mortas e você para de jogar. O que você pode jogar depende das disciplinas deles, e as disciplinas são as cores de um deck.

Combate é controle

Porque bons vampiros de combate costumam ser fracos em sangria, mas principalmente porque vampiros são terrenos, decks de combate não são "aggro": são decks de controle. Colocar vampiros em torpor desacelera seus oponentes; destruí-los se assemelha mais a jogar um bom Armageddon: pode ser devastador, mas é preciso escolher bem o momento e o alvo.

Ao destruir os vampiros dos seus oponentes, você os desacelera ou até os neutraliza por completo. Inevitavelmente, isso também vai beneficiar os demais jogadores: é uma forma de perturbar o equilíbrio da mesa. No fim das contas, você precisa fazer isso de um jeito que te beneficie mais do que aos outros jogadores, para que você acabe vencendo a partida.

E não é fácil, porque com vampiros e cartas voltados para combate, você vai ter poucas opções para reduzir os recursos da sua presa depois de lidar com os vampiros dela. Seu vampiro estrela matador pode continuar sangrando por apenas um ou dois, e você precisa eliminar antes que seu predador te pegue e fature os 2 pontos de vitória que você está servindo a ele de bandeja.

É preciso planejamento delicado e visão de longo prazo para vencer dessa forma. Apesar da cor das cartas, decks focados em combate não são decks aggro vermelhos. Eles são azuis, talvez Dimir. O plano de jogo deles é vencer a mesa no longo prazo travando o jogo de todo mundo: eles não buscam uma vitória rápida.

Paralelos de arquétipos

É meio complicado traçar um paralelo entre as categorias de deck de MTG e as de VTES, mas vamos tentar para você ter uma ideia do terreno aqui.

Aggro ➔ S&B

Decks Stealth & Bleed (S&B para abreviar) estão para VTES assim como os decks aggro estão para MTG. Dano rápido e pesado à sua presa, inclinados para o lado ofensivo na tentativa de garantir a vitória rapidamente. O deck pré-construído V5 Malkavian é um exemplo.

Todos os tipos de decks de sangria muito ofensivos podem ser considerados aggro, não só os de stealth. Decks powerbleed como Rebekka/Jost também se encaixam aqui. Alguns decks swarm agressivos como Legacy of Pander e Weenie DOM também se qualificam.

Control ➔ Rush & Wall

Existem dois tipos de deck de controle em VTES. Decks rush são decks de controle ativos, nos quais você avança sobre os servos dos oponentes para controlar o (des)equilíbrio da mesa e inclinar isso a seu favor. Tupdogs & Nephandus é um bom exemplo.

Decks wall são decks de controle reativos, nos quais você usa reações para deter as ações dos seus oponentes e ferir os servos deles, como no deck pré-construído V5 Gangrel.

Seja qual for a abordagem e, de forma parecida com MTG, vencer de verdade com esses decks exige um bom domínio dos arquétipos existentes para que você consiga avaliar as forças e fraquezas dos seus oponentes.

Midrange ➔ toolboxes, vote & bleed

Toolboxes claramente combinam com a ideia de "midrange": elas sangram, elas bloqueiam, fazem um pouco de combate, às vezes até votam. Existem muitas toolboxes com temas diferentes. Os decks da Caixa V5, exceto o Malkavian q, são decks midrange nesse sentido, embora tenham abordagens diferentes.

Decks vote & bleed, que costumam depender de vampiros do Círculo Interno, são claramente midrange. O deck 25º Aniversário Stanislava é um bom exemplo. Alguns decks de sangria lenta não incluem votos: The Bleeding Vignes também é midrange: boa defesa, agressão constante.

Combo ➔ swarm, combo

Muitos decks swarm na verdade se encaixam no que um jogador de MTG esperaria de um deck "combo". Eles têm uma fase de construção com baixo impacto na mesa e um final de jogo avassalador que pode varrer a mesa inteira. Eles também dependem de uma combo de 2 ou 3 cartas e boas sinergias: Ravnos Clown Car, Palla Grande ou Khazar's Diary são bons exemplos.

Depois há os decks combo mais elaborados, que também são classificados assim pelos jogadores de VTES. Eles são diferentes dos decks combo de MTG: como não há limite de cópias, é possível fazer combos longos de várias cartas funcionarem com frequência suficiente para construir decks decentes a partir deles. Veja Baltimore Purge ou Cybelotron, por exemplo.

Este é um jogo multijogador

Bem, ainda nem falamos da maior diferença: enquanto MTG é um jogo de duelo, VTES é um jogo multijogador. Ele é projetado e balanceado para ser jogado em uma mesa de 4 ou 5 jogadores. Isso traz algumas consequências importantes, que devem ser familiares para jogadores de Commander.

Avaliação de mesa

Para conseguir tomar qualquer decisão estratégica, você vai precisar refinar sua capacidade de avaliar uma mesa. Avaliação de mesa é a arte de descobrir rapidamente quem está jogando que tipo de deck, entender que tipo de recursos eles provavelmente têm, e deduzir quais são suas forças e fraquezas mais prováveis. Os oponentes vão reclamar, mentir e tentar te manipular durante a partida: isso é uma grande parte do jogo.

Se você conseguir manter sua própria percepção do que está acontecendo, de quem está com dificuldades e de quem é perigoso, você vai conseguir controlar o jogo e fazê-lo progredir como pretende, em vez de ser apenas uma ferramenta para outro Matusalém usar. Você precisa conhecer os diferentes arquétipos e, idealmente, jogá-los para ter uma sensação de como funcionam. É a experiência que vai te permitir refinar sua percepção de mesa.

A dobra da mesa

A forma como uma mesa se dobra é definida por quem é eliminado e em que ordem: como um origami, as mesas vão ficando cada vez menores a cada eliminação. Quando você melhorar na avaliação de mesa, vai conseguir prever e influenciar como uma mesa se dobra.

Vindo de MTG, um jogo de ritmo muito acelerado no qual o tempo é essencial, é fácil cair na armadilha de tentar ir com tudo e muito rápido para a esquerda, contra a presa. Isso pode funcionar perfeitamente, mas VTES tem muito mais do que isso e, em média, ir forte demais e rápido demais contra sua presa é uma proposta perdedora. Contra jogadores experientes, você vai deixar tanto espaço de manobra para suas futuras presas que elas acabam tendo mais chances de vencer a partida do que você.

Ficar bom em prever como uma mesa se dobra é fundamental: você quer que sua estratégia leve em conta o jeito como o jogo provavelmente vai progredir. Essa percepção é essencial para como o jogo é jogado. Em alto nível, a dobra é uma pedra angular da estratégia, a ponto de os jogadores influenciarem deliberadamente a própria dobra para forçar os oponentes a mudarem de estratégia.

Conversa de mesa

Por fim, sim, VTES é um jogo de negociação e manipulação. Você precisa falar, influenciar a percepção dos outros, ser criativo nos acordos que propõe aos seus oponentes, tudo isso mantendo uma postura agradável e discreta para evitar agressões desnecessárias contra você e até incentivar o presente ocasional de uma pequena vantagem.

Taken Meme

Você pode vencer em silêncio, mas só vai ser consistente nas suas vitórias se aprender a negociar bem. Consulte a seção de conversas de mesa para uma explicação detalhada das ferramentas que você tem à disposição aqui.

O ditado é: a vitória é 50% deck e 50% jogador. Os melhores jogadores conseguem vencer torneios com decks medianos. Hugh Angseesing, atual CEO da BCP e um dos melhores jogadores do mundo, se não o melhor, conseguiu colocar todos os decks pré-construídos V5 em finais de torneio quando eles foram lançados, só para demonstrar que era possível sem nenhum ajuste.